Palworld的传播总监解决了AI的争议和误解

在上个月的游戏开发人员会议(GDC)上,我们与Palworld Developer PocketPair的传播总监兼出版经理John“ Bucky” Buckley进行了长时间的对话。在他有见地的演讲“社区管理峰会:一个帕尔瓦尔德过山车:幸存下来的”之后。他还谈到了任天堂对Pocketpair的意外专利侵权诉讼,对该工作室表示惊讶。
我们已经在简短的故事中介绍了对话的亮点,但是Buckley对Pocketpair社区斗争的见解深度和成功值得在这里发布的完整采访。对于那些对特定主题感兴趣的人,您可以找到与Buckley有关Palworld进入Nintendo Switch 2的可能性的链接,该工作室对工作室的反应称为“用枪的Pokémon”,以及是否会获得PocketPair。
为了清楚起见,这次采访已轻易编辑:
IGN:我将从一个烦人的问题开始,我知道您无法完全回答。您在GDC演讲中简要提到了诉讼。 Pocketpair是否更难继续前进并更新游戏?
约翰·巴克利(John Buckley):不,它并没有使更新游戏或前进变得更加困难。这更多的是持续的存在。它比其他任何事情都影响着公司的士气。当然,我们不得不聘请律师,但这主要是由高级管理人员处理的。这只是我们脑海中的东西。
IGN:让我们深入了解真实的对话。您对您的演讲提到的“Pokémon和Guns”绰号所感兴趣。似乎您不喜欢它。这是为什么?
巴克利:许多人认为这是我们从一开始的目标,但事实并非如此。我们的愿景与方舟:生存的发展更加一致,但自动化增强和每个生物的个性更多。我们想建立我们对方舟和以前的游戏Craftopia的喜爱。 “带枪的神奇宝贝”标签是在我们的第一张拖车之后出现的,尽管我们并没有激动,但这是我们必须接受的。
IGN:您在演讲中提到,您无法解释为什么Palworld脱颖而出。 “带枪”标签的“神奇宝贝”是重要因素吗?
巴克利:肯定。该标签引起了很多关注。但是,当人们相信所有游戏都不玩游戏时,这使我们感到沮丧。我们希望每个人都在形成意见之前给它一个机会。
IGN:如果您必须选择其他绰号,那会是什么?
巴克利:我可能会称它为“ Palworld:如果ARK Metio和Happy Tree Friends,那就像方舟一样。”不过,这并不那么吸引人。
IGN:您谈到的另一个话题是批评Palworld是“ Ai Slop”。这对团队内部有何影响?
巴克利:这是一次巨大的打击,尤其是对于我们的艺术家而言。这是令人沮丧的,因为它是完全不真实的。我们的概念艺术家,尤其是那些从一开始就与我们在一起的艺术家,都非常努力。我们发行了一本艺术书来应对这些主张,但尚未完全解决这个问题。我们的许多艺术家,尤其是我们在日本的女性艺术家,都倾向于远离公众眼睛,使得有效反驳这些指控的挑战。
IGN:该行业正在讨论生成的AI和艺术。您如何回应Palworld使用AI生成的艺术的说法?
巴克利(Buckley):这些指控通常是基于对我们的首席执行官几年前发表的评论的误解,以及一款名为AI:Art Amboster的游戏,这是一场派对游戏。这些被误认为是对人工智能的认可,但事实并非如此。我们是一家开放开发公司,允许我们的开发人员从事他们热衷的项目,这有时会导致误解。
IGN:您对在线游戏社区的状态和社交媒体的作用有何看法?
巴克利:社交媒体对我们来说至关重要,尤其是在亚洲市场上对日常生活不可或缺的亚洲市场。但是,在线游戏社区可能会很激烈。我们了解玩家的情感反应,但是死亡威胁和极端反应很难应付。我们对游戏的投资与玩家一样,很长时间才能改善它。我们希望对我们的社区提供更多的理解和同情。
IGN:您觉得社交媒体越来越恶化吗?
巴克利:有一种趋势,人们说相反的反应。幸运的是,Palworld主要避免了政治和社会争议,更多地关注与游戏相关的反馈。
IGN:有趣的是,您注意到大多数批评来自西方观众。你为什么认为那是?
巴克利:我们在日本有点分裂,但是海外市场通常反应更强烈。我们以日本的天赋为目标,这在日本开发商中可能并不常见。来自西方的热量已经慢了下来,但最初是很强烈的。
Palworld屏幕
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IGN: Palworld非常成功,也许是出乎意料的。关于工作室的运作方式或您未来的计划,这是否有任何改变?
巴克利:这改变了我们的未来计划,但没有改变工作室本身。我们正在雇用更多的开发人员和艺术家来加快开发的速度,但我们的公司文化保持不变。尽管我们增长了70人,但我们的首席执行官仍希望使工作室保持较小。
IGN:您提到社区团队没有增长。工作室的其他部分扩展了吗?
巴克利:是的,我们的服务器团队已经成长,我们不断雇用更多的开发人员和艺术家。我们的目标是为粉丝更快地提供内容。
IGN:您知道Palworld是一款不错的游戏,但是您是否希望它如此大?
巴克利:独立游戏的一百万个销售取得了巨大的成功。当您击中数千万时,它就会变得超现实。很难掌握成功的规模。
IGN:您是否期望很长一段时间来支持Palworld?
巴克利:尽管我们不确定哪种形式,但帕尔瓦尔德肯定会留在这里。我们还从事其他项目,例如Craftopia,并支持开发人员的创造力。
IGN:您提到了一种被误解的伙伴关系。你能澄清吗?
巴克利:人们经常认为我们由索尼拥有,这不是事实。我们的首席执行官永远不会允许工作室获得。他重视独立并以自己的方式做事。
IGN:您是否看到Palworld与Pokémon等游戏竞争?
巴克利:我认为观众没有太多重叠。系统完全不同。我们将更多地专注于夜莺和《神经》等游戏,这些游戏与帕尔世界更相似。游戏中的竞争通常会为营销制造。
IGN:您会考虑在Nintendo Switch上发布Palworld吗?
巴克利:如果我们可以在开关上使用它,我们会的,但这是一款苛刻的游戏。我们正在等待查看Switch 2的规格。我们已经对Steam甲板进行了优化,并且很想在更多的手持板上获得它。
IGN:您提到帕尔瓦尔德被那些没有玩过的人误解了。您给他们的信息是什么?
巴克利:我认为许多人只在新闻和戏剧中听说过Palworld。如果他们玩了,他们会感到惊讶。我们正在考虑一个演示,让人们自己尝试。我们不像某些人那样“肮脏和刺伤”。我们是一家不错的小公司,并希望继续这样做。
去年是游戏的疯狂一年,许多人击中了前所未有的数字。情绪很高,人们兴奋地席卷了。
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