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Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus

May 16,25(il y a 5 mois)
Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous nous sommes assis pour une conversation prolongée avec John "Bucky" Buckley, le directeur des communications et directeur de la publication pour le développeur Palworld Pocketpair. Suite à son discours perspicace, «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», «Buckley a discuté franchement les défis de Palworld, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et le vol de modèles Pokémon, qui ont été démystifiés. Il a également abordé le procès inattendu de la contrefaçon de brevet de Nintendo contre PocketPair, exprimant la surprise du studio à l'élaboration du développement.

Nous avons couvert les faits saillants de notre conversation dans des histoires plus courtes, mais la profondeur des idées de Buckley sur les luttes et les succès de la communauté de Pocketpair justifie l'interview complète ici. Pour ceux qui s'intéressent à des sujets spécifiques, vous pouvez trouver des liens vers les réflexions de Buckley sur la possibilité que Palworld vienne au Nintendo Switch 2, la réaction du studio à être appelé "Pokémon avec des fusils", et si Pocketpair serait jamais acquis.

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Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Je vais commencer par la question ennuyeuse à laquelle je sais que vous ne pouvez pas répondre pleinement. Vous avez brièvement mentionné le procès brièvement dans votre discours GDC. A-t-il rendu plus difficile pour PocketPair d'avancer et de mettre à jour le jeu avec elle toujours en attente?

John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est plus une présence constante qui pèse sur nous. Il affecte le moral de l'entreprise plus que toute autre chose. Bien sûr, nous avons dû embaucher des avocats, mais cela est principalement géré par les cadres supérieurs. C'est juste quelque chose qui est toujours dans nos esprits.

IGN: Plongeons dans la vraie conversation. J'ai été intrigué par la mention de votre discours du surnom de «Pokémon avec des armes». Il semblait que vous ne l'aviez pas aimé. Pourquoi donc?

Buckley: Beaucoup de gens croient que c'était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Notre vision était plus alignée avec Ark: la survie a évolué, mais avec une automatisation améliorée et plus de personnalité pour chaque créature. Nous voulions construire sur ce que nous aimions dans Ark et notre jeu précédent, Craftopia. L'étiquette «Pokémon avec des fusils» est venue après notre première bande-annonce, et même si nous n'étions pas ravis, c'est quelque chose que nous avons dû accepter.

IGN: Vous avez mentionné dans votre discours que vous ne pouviez pas expliquer pourquoi Palworld a décollé comme il l'a fait. Le label «Pokémon avec des armes» était-il un facteur important?

Buckley: Certainement. Cette étiquette a alimenté beaucoup d'attention. Cependant, cela nous frustre lorsque les gens croient que tout le jeu est à peu près sans y jouer. Nous préférerions si tout le monde lui a donné une chance avant de se forger une opinion.

IGN: Si vous deviez choisir un surnom différent, quel serait-il?

Buckley: J'aurais pu l'appeler "Palworld: c'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends". Ce n'est pas aussi accrocheur, cependant.

IGN: Un autre sujet que vous avez abordé était la critique selon laquelle Palworld était «Ai Salp». Comment cela a-t-il affecté l'équipe en interne?

Buckley: Ce fut un coup massif, surtout pour nos artistes. C'est frustrant parce que c'est complètement faux. Nos artistes conceptuels, en particulier ceux avec nous depuis le début, le prennent très fort. Nous avons publié un livre d'art pour contrer ces affirmations, mais cela n'a pas complètement résolu le problème. Beaucoup de nos artistes, en particulier nos artistes féminines au Japon, préfèrent rester en dehors des yeux du public, ce qui rend difficile de réfuter efficacement ces accusations.

IGN: L'industrie discute de l'IA et de l'art génératifs. Comment réagissez-vous aux affirmations selon lesquelles Palworld utilise l'art généré par l'IA-AI?

Buckley: Les accusations sont souvent basées sur une mauvaise interprétation des commentaires que notre PDG a faits il y a des années et un jeu appelé AI: Art Imposter, qui était un jeu de fête. Ceux-ci ont été mal interprétés comme une approbation de l'IA, ce qu'ils ne sont pas. Nous sommes une entreprise de développement ouverte, permettant à nos développeurs de travailler sur des projets qui les passionnaient, ce qui peut parfois conduire à des malentendus.

IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur le marché asiatique où il fait partie intégrante de la vie quotidienne. Cependant, les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses. Nous comprenons les réactions émotionnelles que les joueurs ont, mais les menaces de mort et les réactions extrêmes sont difficiles à gérer. Nous sommes aussi investis dans le jeu que nos joueurs, travaillant de longues heures pour l'améliorer. Nous souhaitons plus de compréhension et de sympathie de notre communauté.

IGN: Avez-vous l'impression que les médias sociaux empirent?

Buckley: Il y a une tendance où les gens disent le contraire juste pour obtenir des réactions. Heureusement, Palworld a principalement évité les controverses politiques et sociales, en se concentrant davantage sur les commentaires liés au gameplay.

IGN: Il était intéressant de noter que la majorité des critiques provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?

Buckley: Nous sommes un peu diviseurs au Japon, mais le marché à l'étranger réagit souvent plus fortement. Nous ciblons le marché à l'étranger avec un flair japonais, qui pourrait ne pas être aussi courant chez les développeurs japonais. La chaleur de l'ouest a mijoté, mais elle était intense au départ.

Écrans Palworld

17 images

IGN: Palworld a été extrêmement réussi, peut-être de façon inattendue. Cela a-t-il changé sur le fonctionnement du studio ou de vos projets futurs?

Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas le studio lui-même. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre culture d'entreprise reste inchangée. Notre PDG veut garder le studio petit, malgré notre croissance à 70 personnes.

IGN: Vous avez mentionné que l'équipe communautaire n'a pas grandi. D'autres parties du studio se sont-elles développées?

Buckley: Oui, notre équipe de serveur a grandi et nous embauchons constamment plus de développeurs et d'artistes. Notre objectif est de fournir du contenu plus rapidement pour nos fans.

IGN: Vous saviez que Palworld était un bon jeu, mais vous attendiez-vous à ce que ce soit aussi grand?

Buckley: Un million de ventes pour un jeu indépendant sont un énorme succès. Lorsque vous frappez des dizaines de millions, cela devient surréaliste. Il est difficile de saisir l'ampleur du succès.

IGN: prévoyez-vous de soutenir Palworld pendant longtemps?

Buckley: Palworld est définitivement là pour rester, bien que nous ne soyons pas sûrs de quelle forme. Nous travaillons également sur d'autres projets, comme Craftopia, et soutenons nos développeurs dans leurs efforts créatifs.

IGN: Vous avez mentionné un partenariat mal compris. Pouvez-vous clarifier?

Buckley: Les gens pensent souvent que nous appartenons à Sony, ce qui n'est pas vrai. Notre PDG ne permettrait jamais au studio d'être acquis. Il apprécie l'indépendance et fait les choses à sa façon.

IGN: Voyez-vous Palworld en compétition avec des jeux comme Pokémon?

Buckley: Je ne pense pas que le public se chevauche beaucoup. Les systèmes sont complètement différents. Nous nous concentrons davantage sur des jeux comme Nightingale et enrichis, qui sont plus similaires à Palworld. La compétition dans les jeux se sent souvent fabriquée pour le marketing.

IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?

Buckley: Si nous pouvions le faire fonctionner sur le Switch, nous le ferions, mais c'est un jeu exigeant. Nous attendons de voir les spécifications du Switch 2. Nous avons fait l'optimisation du pont Steam et nous aimerions le faire sur plus de ordinateurs de poche.

IGN: Vous avez mentionné que Palworld est mal compris par ceux qui ne l'ont pas joué. Quel est votre message pour eux?

Buckley: Je pense que beaucoup de gens n'ont entendu parler que de Palworld à travers les nouvelles et le drame. S'ils le jouaient, ils seraient surpris. Nous envisageons une démo pour laisser les gens l'essayer par eux-mêmes. Nous ne sommes pas aussi «minables et scummy» que certains le pensent. Nous sommes une belle petite entreprise qui a bien fait et qui espère continuer à le faire.

L'année dernière a été une année folle pour les jeux, avec beaucoup de chiffres sans précédent. Les émotions étaient élevées et les gens ont été balayés dans l'excitation.

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