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O diretor de comunicações do Palworld aborda a controvérsia e os mal -entendidos da IA

May 16,25(1 meses atrás)
O diretor de comunicações do Palworld aborda a controvérsia e os mal -entendidos da IA

Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, nos sentamos para uma conversa prolongada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Após sua conversa perspicaz, 'Summit de gerenciamento comunitário: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda', Buckley discutiu abertamente os desafios do Palworld, incluindo acusações de usar modelos generativos de IA e roubar Pokémon, que foram desmascarados. Ele também tocou no inesperado processo de violação de patente da Nintendo contra o Pocketpair, expressando a surpresa do estúdio no desenvolvimento.

Cobrimos os destaques de nossa conversa em histórias mais curtas, mas a profundidade das idéias de Buckley sobre as lutas e sucessos da comunidade de Buckley garante que a entrevista completa seja publicada aqui. Para os interessados ​​em tópicos específicos, você pode encontrar links para os pensamentos de Buckley sobre a possibilidade de o Palworld chegar ao Nintendo Switch 2, a reação do estúdio a ser chamada de "Pokémon com armas" e se o Pocketpair seria adquirido.

Jogar

Esta entrevista foi levemente editada para clareza:

IGN: Vou começar com a pergunta irritante que sei que você não pode responder completamente. Você mencionou o processo brevemente em sua palestra do GDC. Tornou mais difícil para o PocketPair avançar e atualizar o jogo com ele ainda pendente?

John Buckley: Não, não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É mais uma presença constante que pesa sobre nós. Afeta o moral da empresa mais do que qualquer outra coisa. Obviamente, tivemos que contratar advogados, mas isso é tratado principalmente pelos principais executivos. É apenas algo que está sempre em nossas mentes.

IGN: Vamos mergulhar na conversa real. Fiquei intrigado com a menção da sua palestra ao apelido de 'Pokémon com o Guns'. Parecia que você não gostava disso. Por que é que?

BUCKLEY: Muitas pessoas acreditam que esse foi o nosso objetivo desde o início, mas não foi. Nossa visão estava mais alinhada com a ARK: a sobrevivência evoluiu, mas com automação aprimorada e mais personalidade para cada criatura. Queríamos desenvolver o que amamos sobre Ark e nosso jogo anterior, Craftopia. O selo 'Pokémon With Guns' veio após o nosso primeiro trailer e, embora não estivéssemos emocionados, é algo que tivemos que aceitar.

IGN: Você mencionou em sua palestra que não conseguiu explicar por que o Palworld decolou do jeito que aconteceu. O rótulo 'Pokémon com armas era um fator significativo?

Buckley: Definitivamente. Esse rótulo alimentou muita atenção. No entanto, isso nos frustra quando as pessoas acreditam que isso é tudo o jogo sem jogá -lo. Preferimos se todos deram uma chance antes de formar uma opinião.

IGN: Se você tivesse que escolher um apelido diferente, o que seria?

Buckley: Eu poderia ter chamado de "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". Não é tão cativante, no entanto.

IGN: Outro tópico que você tocou foi a crítica de que o Palworld era 'Ai Slop'. Como isso afetou a equipe internamente?

BUCKLEY: Foi um golpe enorme, especialmente para nossos artistas. É frustrante porque é completamente falso. Nossos artistas conceituais, particularmente aqueles conosco desde o início, levam muito difícil. Lançamos um livro de arte para combater essas reivindicações, mas isso não resolveu completamente o problema. Muitos de nossos artistas, especialmente nossas artistas femininas no Japão, preferem ficar de fora dos olhos do público, tornando -o desafiador refutar essas acusações de maneira eficaz.

IGN: A indústria está discutindo IA e arte generativos. Como você responde às alegações de que o Palworld usa arte gerada pela IA?

BUCKLEY: As acusações geralmente são baseadas em uma interpretação errônea dos comentários que nosso CEO fez anos atrás e um jogo chamado AI: Art Imposter, que era um jogo de festa. Estes foram mal interpretados como um endosso de IA, o que não são. Somos uma empresa de desenvolvimento aberto, permitindo que nossos desenvolvedores trabalhem em projetos que eles são apaixonados, o que às vezes pode levar a mal -entendidos.

IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos on -line e o papel das mídias sociais?

BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente no mercado asiático, onde é parte integrante da vida cotidiana. No entanto, as comunidades de jogos on -line podem ser intensas. Entendemos que as reações emocionais que os jogadores têm, mas as ameaças de morte e as reações extremas são difíceis de lidar. Estamos tão investidos no jogo quanto nossos jogadores, trabalhando longas horas para melhorá -lo. Desejamos mais compreensão e simpatia de nossa comunidade.

IGN: Você sente que a mídia social está piorando?

BUCKLEY: Há uma tendência em que as pessoas dizem o oposto apenas para obter reações. Felizmente, o Palworld evitou principalmente controvérsias políticas e sociais, concentrando-se mais no feedback relacionado à jogabilidade.

IGN: Foi interessante que você observou a maioria das críticas veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?

BUCKLEY: Somos um pouco divisivos no Japão, mas o mercado no exterior geralmente reage mais fortemente. Temos como alvo o mercado no exterior com um toque japonês, que pode não ser tão comum entre os desenvolvedores japoneses. O calor do oeste ferveu, mas foi intenso inicialmente.

Telas do Palworld

17 imagens

IGN: Palworld foi extremamente bem -sucedido, talvez inesperadamente. Isso mudou alguma coisa sobre como o estúdio opera ou seus planos futuros?

Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não o próprio estúdio. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas nossa cultura da empresa permanece inalterada. Nosso CEO quer manter o estúdio pequeno, apesar do nosso crescimento para 70 pessoas.

IGN: Você mencionou que a equipe da comunidade não cresceu. Outras partes do estúdio se expandiram?

Buckley: Sim, nossa equipe de servidores cresceu e estamos constantemente contratando mais desenvolvedores e artistas. Nosso objetivo é entregar conteúdo mais rápido para nossos fãs.

IGN: Você sabia que o Palworld era um bom jogo, mas você esperava que fosse tão grande?

BUCKLEY: Um milhão de vendas para um jogo independente é um enorme sucesso. Quando você atinge dezenas de milhões, torna -se surreal. É difícil entender a escala do sucesso.

IGN: Você prevê apoiar o Palworld por um longo tempo?

BUCKLEY: Palworld está definitivamente aqui para ficar, embora não tenhamos certeza de que forma. Também estamos trabalhando em outros projetos, como o Craftopia, e apoiando nossos desenvolvedores em seus empreendimentos criativos.

IGN: Você mencionou uma parceria que foi incompreendida. Você pode esclarecer?

BUCKLEY: As pessoas geralmente pensam que somos de propriedade da Sony, o que não é verdadeiro. Nosso CEO nunca permitiria que o estúdio fosse adquirido. Ele valoriza a independência e fazendo as coisas do seu jeito.

IGN: Você vê o Palworld competindo com jogos como Pokémon?

Buckley: Eu não acho que o público se sobreponha muito. Os sistemas são completamente diferentes. Nós nos concentramos mais em jogos como Nightingale e Enshroud, que são mais parecidos com o Palworld. A concorrência em jogos geralmente parece fabricada para marketing.

IGN: Você consideraria lançar o Palworld no Nintendo Switch?

BUCKLEY: Se pudéssemos fazê -lo funcionar no Switch, nós o faríamos, mas é um jogo exigente. Estamos esperando para ver as especificações do Switch 2. Fizemos otimização para o baralho a vapor e gostaríamos de obtê -lo em mais mão.

IGN: Você mencionou que o Palworld é mal interpretado por aqueles que não o interpretaram. Qual é a sua mensagem para eles?

BUCKLEY: Eu acho que muitas pessoas só ouviram sobre o Palworld através das notícias e drama. Se eles tocassem, ficariam surpresos. Estamos considerando uma demonstração para deixar as pessoas tentarem por si mesmas. Não somos tão 'decadentes e escoméicos' quanto alguns acreditam. Somos uma pequena companhia legal que é bem feita e espera continuar fazendo isso.

O ano passado foi um ano louco para os jogos, com muitos números sem precedentes. As emoções estavam altas e as pessoas foram varridas pela emoção.

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