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El Director de Comunicaciones de Palworld aborda la controversia y los malentendidos de la IA
En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, nos sentamos para una conversación extendida con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente de publicación para el desarrollador de Palworld Pocketpair. Después de su perspicacia, 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', Buckley discutió sinceramente los desafíos de Palworld, incluidas las acusaciones de usar AI generativos y modelos Pokémon de robo, que se han desacreditado. También tocó la inesperada demanda de infracción de patentes de Nintendo contra Pocketpair, expresando la sorpresa del estudio en el desarrollo.
Hemos cubierto los aspectos más destacados de nuestra conversación en historias más cortas, pero la profundidad de las ideas de Buckley sobre las luchas y éxitos comunitarios de Pocketpair garantiza la entrevista completa que se publica aquí. Para aquellos interesados en temas específicos, puede encontrar enlaces a los pensamientos de Buckley sobre la posibilidad de que Palworld llegue al Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a ser llamado "Pokémon con armas", y si Pocketpair se adquiriría alguna vez.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:
IGN: Voy a comenzar con la molesta pregunta que sé que no puedes responder completamente. Usted mencionó brevemente la demanda en su charla GDC. ¿Ha hecho que sea más difícil para PocketPair avanzar y actualizar el juego con él todavía pendiente?
John Buckley: No, no ha dificultado actualizar el juego o avanzar. Es más una presencia constante que nos pesa. Afecta la moral de la compañía más que cualquier otra cosa. Por supuesto, hemos tenido que contratar abogados, pero eso es manejado principalmente por los altos ejecutivos. Es algo que siempre está en nuestras mentes.
IGN: Vamos a sumergirnos en la conversación real. Me intrigó la mención de tu charla sobre el apodo de 'Pokémon with Guns'. Parecía que no te gustaba. ¿Porqué es eso?
Buckley: Muchas personas creen que ese fue nuestro objetivo desde el principio, pero no lo fue. Nuestra visión estaba más alineada con el arca: la supervivencia evolucionó, pero con una automatización mejorada y más personalidad para cada criatura. Queríamos construir sobre lo que nos encantó de Ark y nuestro juego anterior, Cleanpia. La etiqueta de 'Pokémon with Guns' vino después de nuestro primer trailer, y aunque no estábamos emocionados, es algo que hemos tenido que aceptar.
IGN: Usted mencionó en su charla que no podía explicar por qué Palworld despegó de la manera en que lo hizo. ¿Fue la etiqueta de 'Pokémon con armas' un factor significativo?
Buckley: Definitivamente. Esa etiqueta alimentó mucha atención. Sin embargo, nos frustra cuando la gente cree que eso es todo sin jugar. Preferiríamos si todos le dieran una oportunidad antes de formar una opinión.
IGN: Si tuviera que elegir un apodo diferente, ¿cuál sería?
BUCKLEY: Podría haberlo llamado "Palworld: es como Arca si Ark conociera a Factorio y felices amigos de los árboles". Sin embargo, no es tan pegadizo.
IGN: Otro tema que mencionaste fue la crítica de que Palworld era 'Ai Slop'. ¿Cómo afectó eso al equipo internamente?
Buckley: Fue un golpe masivo, especialmente para nuestros artistas. Es frustrante porque es completamente falso. Nuestros artistas conceptuales, particularmente aquellos con nosotros desde el principio, lo toman muy duro. Lanzamos un libro de arte para contrarrestar estas afirmaciones, pero no ha resuelto completamente el problema. Muchos de nuestros artistas, especialmente nuestras artistas femeninas en Japón, prefieren mantenerse fuera del ojo público, por lo que es difícil refutar estas acusaciones de manera efectiva.
IGN: La industria está discutiendo la IA y el arte generativos. ¿Cómo responde a las afirmaciones de que Palworld usa arte generado por AI?
Buckley: Las acusaciones a menudo se basan en una mala interpretación de los comentarios que nuestro CEO hizo hace años y un juego llamado AI: Art Imposter, que fue un juego de fiesta. Estos han sido malinterpretados como un respaldo de la IA, que no son. Somos una empresa de desarrollo abierto, que permite a nuestros desarrolladores trabajar en proyectos que les apasiona, lo que a veces puede conducir a malentendidos.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea y el papel de las redes sociales?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en el mercado asiático, donde es parte integral de la vida diaria. Sin embargo, las comunidades de juego en línea pueden ser intensas. Entendemos las reacciones emocionales que tienen los jugadores, pero las amenazas de muerte y las reacciones extremas son difíciles de manejar. Estamos tan interesados en el juego como nuestros jugadores, trabajando largas horas para mejorarlo. Deseamos más comprensión y simpatía de nuestra comunidad.
IGN: ¿Sientes que las redes sociales están empeorando?
BUCKLEY: Hay una tendencia en la que la gente dice lo contrario solo para obtener reacciones. Afortunadamente, Palworld ha evitado principalmente controversias políticas y sociales, centrándose más en los comentarios relacionados con el juego.
IGN: Fue interesante que notaras que la mayoría de las críticas vinieron de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?
Buckley: Somos un poco divisivos en Japón, pero el mercado extranjero a menudo reacciona con más fuerza. Apuntamos al mercado en el extranjero con un toque japonés, que podría no ser tan común entre los desarrolladores japoneses. El calor de Occidente ha bajado, pero fue intenso inicialmente.
Pantallas de palworld

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IGN: Palworld fue extremadamente exitoso, quizás inesperadamente. ¿Eso ha cambiado algo sobre cómo funciona el estudio o sus planes futuros?
BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero no el estudio en sí. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero la cultura de nuestra empresa sigue sin cambios. Nuestro CEO quiere mantener el estudio pequeño, a pesar de nuestro crecimiento a 70 personas.
IGN: Usted mencionó que el equipo de la comunidad no creció. ¿Se expandieron otras partes del estudio?
BUCKLEY: Sí, nuestro equipo de servidor ha crecido, y constantemente contratamos a más desarrolladores y artistas. Nuestro objetivo es entregar contenido más rápido para nuestros fanáticos.
IGN: Sabías que Palworld era un buen juego, pero ¿esperabas que fuera tan grande?
BUCKLEY: Un millón de ventas para un juego independiente es un gran éxito. Cuando golpeas decenas de millones, se vuelve surrealista. Es difícil comprender la escala del éxito.
IGN: ¿Anticipas apoyar a Palworld durante mucho tiempo?
Buckley: Palworld definitivamente está aquí para quedarse, aunque no estamos seguros de qué forma. También estamos trabajando en otros proyectos, como Cleanpia, y apoyando a nuestros desarrolladores en sus esfuerzos creativos.
IGN: Usted mencionó una asociación que fue incomprendida. ¿Puedes aclarar?
Buckley: La gente a menudo piensa que somos propiedad de Sony, lo que no es cierto. Nuestro CEO nunca permitiría que el estudio sea adquirido. Valora la independencia y hace las cosas a su manera.
IGN: ¿Ves a Palworld compitiendo con juegos como Pokémon?
BUCKLEY: No creo que el público se superponga mucho. Los sistemas son completamente diferentes. Nos centramos más en juegos como Nightingale y Enshouded, que son más similares a Palworld. La competencia en los juegos a menudo se siente fabricada para el marketing.
IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el Switch Nintendo?
BUCKLEY: Si pudiéramos hacer que funcione en el Switch, lo haríamos, pero es un juego exigente. Estamos esperando ver las especificaciones del Switch 2. Hemos realizado optimización para la cubierta de vapor y nos encantaría obtener más de mano.
IGN: Usted mencionó que Palworld es mal entendido por aquellos que no lo han jugado. ¿Cuál es tu mensaje para ellos?
BUCKLEY: Creo que muchas personas solo han escuchado sobre Palworld a través de la noticia y el drama. Si lo jugaran, se sorprenderían. Estamos considerando una demostración para dejar que la gente lo pruebe por sí misma. No somos tan 'sórdidos y scummy' como algunos creen. Somos una pequeña compañía agradable que ha hecho bien y esperamos seguir haciéndolo.
El año pasado fue un año loco para los juegos, y muchos alcanzaron números sin precedentes. Las emociones eran altas, y la gente fue arrastrada por la emoción.
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