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Palworld的傳播總監解決了AI的爭議和誤解

May 16,25(1 前個月)
Palworld的傳播總監解決了AI的爭議和誤解

在上個月的遊戲開發人員會議(GDC)上,我們與Palworld Developer PocketPair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley進行了長時間的對話。在他有見地的演講“社區管理峰會:一個帕爾瓦爾德過山車:倖存下來的”之後。他還談到了任天堂對Pocketpair的意外專利侵權訴訟,對該工作室表示驚訝。

我們已經在簡短的故事中介紹了對話的亮點,但是Buckley對Pocketpair社區鬥爭的見解深度和成功值得在這裡發布的完整採訪。對於那些對特定主題感興趣的人,您可以找到與Buckley有關Palworld進入Nintendo Switch 2的可能性的鏈接,該工作室對工作室的反應稱為“用槍的Pokémon”,以及是否會獲得PocketPair。

為了清楚起見,這次採訪已輕易編輯:

IGN:我將從一個煩人的問題開始,我知道您無法完全回答。您在GDC演講中簡要提到了訴訟。 Pocketpair是否更難繼續前進並更新遊戲?

約翰·巴克利(John Buckley):不,它並沒有使更新遊戲或前進變得更加困難。這更多的是持續的存在。它比其他任何事情都影響著公司的士氣。當然,我們不得不聘請律師,但這主要是由高級管理人員處理的。這只是我們腦海中的東西。

IGN:讓我們深入了解真實的對話。您對您的演講提到的“Pokémon和Guns”綽號所感興趣。似乎您不喜歡它。這是為什麼?

巴克利:許多人認為這是我們從一開始的目標,但事實並非如此。我們的願景與方舟:生存的發展更加一致,但自動化增強和每個生物的個性更多。我們想建立我們對方舟和以前的遊戲Craftopia的喜愛。 “帶槍的神奇寶貝”標籤是在我們的第一張拖車之後出現的,儘管我們並沒有激動,但這是我們必須接受的。

IGN:您在演講中提到,您無法解釋為什麼Palworld脫穎而出。 “帶槍”標籤的“神奇寶貝”是重要因素嗎?

巴克利:肯定。該標籤引起了很多關注。但是,當人們相信所有遊戲都不玩遊戲時,這使我們感到沮喪。我們希望每個人都在形成意見之前給它一個機會。

IGN:如果您必須選擇其他綽號,那會是什麼?

巴克利:我可能會稱它為“ Palworld:如果ARK Metio和Happy Tree Friends,那就像方舟一樣。”不過,這並不那麼吸引人。

IGN:您談到的另一個話題是批評Palworld是“ Ai Slop”。這對團隊內部有何影響?

巴克利:這是一次巨大的打擊,尤其是對於我們的藝術家而言。這是令人沮喪的,因為它是完全不真實的。我們的概念藝術家,尤其是那些從一開始就與我們在一起的藝術家,都非常努力。我們發行了一本藝術書來應對這些主張,但尚未完全解決這個問題。我們的許多藝術家,尤其是我們在日本的女性藝術家,都傾向於遠離公眾眼睛,使得有效反駁這些指控的挑戰。

IGN:該行業正在討論生成的AI和藝術。您如何回應Palworld使用AI生成的藝術的說法?

巴克利(Buckley):這些指控通常是基於對我們的首席執行官幾年前發表的評論的誤解,以及一款名為AI:Art Amboster的遊戲,這是一場派對遊戲。這些被誤認為是對人工智能的認可,但事實並非如此。我們是一家開放開發公司,允許我們的開發人員從事他們熱衷的項目,這有時會導致誤解。

IGN:您對在線遊戲社區的狀態和社交媒體的作用有何看法?

巴克利:社交媒體對我們來說至關重要,尤其是在亞洲市場上對日常生活不可或缺的亞洲市場。但是,在線遊戲社區可能會很激烈。我們了解玩家的情感反應,但是死亡威脅和極端反應很難應付。我們對遊戲的投資與玩家一樣,很長時間才能改善它。我們希望對我們的社區提供更多的理解和同情。

IGN:您覺得社交媒體越來越惡化嗎?

巴克利:有一種趨勢,人們說相反的反應。幸運的是,Palworld主要避免了政治和社會爭議,更多地關注與遊戲相關的反饋。

IGN:有趣的是,您注意到大多數批評來自西方觀眾。你為什麼認為那是?

巴克利:我們在日本有點分裂,但是海外市場通常反應更強烈。我們以日本的天賦為目標,這在日本開發商中可能並不常見。來自西方的熱量已經慢了下來,但最初是很強烈的。

Palworld屏幕

17張圖像

IGN: Palworld非常成功,也許是出乎意料的。關於工作室的運作方式或您未來的計劃,這是否有任何改變?

巴克利:這改變了我們的未來計劃,但沒有改變工作室本身。我們正在僱用更多的開發人員和藝術家來加快開發的速度,但我們的公司文化保持不變。儘管我們增長了70人,但我們的首席執行官仍希望使工作室保持較小。

IGN:您提到社區團隊沒有增長。工作室的其他部分擴展了嗎?

巴克利:是的,我們的服務器團隊已經成長,我們不斷僱用更多的開發人員和藝術家。我們的目標是為粉絲更快地提供內容。

IGN:您知道Palworld是一款不錯的遊戲,但是您是否希望它如此大?

巴克利:獨立遊戲的一百萬個銷售取得了巨大的成功。當您擊中數千萬時,它就會變得超現實。很難掌握成功的規模。

IGN:您是否期望很長一段時間來支持Palworld?

巴克利:儘管我們不確定哪種形式,但帕爾瓦爾德肯定會留在這裡。我們還從事其他項目,例如Craftopia,並支持開發人員的創造力。

IGN:您提到了一種被誤解的伙伴關係。你能澄清嗎?

巴克利:人們經常認為我們由索尼擁有,這不是事實。我們的首席執行官永遠不會允許工作室獲得。他重視獨立並以自己的方式做事。

IGN:您是否看到Palworld與Pokémon等遊戲競爭?

巴克利:我認為觀眾沒有太多重疊。系統完全不同。我們將更多地專注於夜鶯和《神經》等遊戲,這些遊戲與帕爾世界更相似。遊戲中的競爭通常會為營銷製造。

IGN:您會考慮在Nintendo Switch上發布Palworld嗎?

巴克利:如果我們可以在開關上使用它,我們會的,但這是一款苛刻的遊戲。我們正在等待查看Switch 2的規格。我們已經對Steam甲板進行了優化,並且很想在更多的手持板上獲得它。

IGN:您提到帕爾瓦爾德被那些沒有玩過的人誤解了。您給他們的信息是什麼?

巴克利:我認為許多人只在新聞和戲劇中聽說過Palworld。如果他們玩了,他們會感到驚訝。我們正在考慮一個演示,讓人們自己嘗試。我們不像某些人那樣“骯髒和刺傷”。我們是一家不錯的小公司,並希望繼續這樣做。

去年是遊戲的瘋狂一年,許多人擊中了前所未有的數字。情緒很高,人們興奮地席捲了。

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