Palworldのコミュニケーションディレクターは、AIの論争と誤解に取り組んでいます

先月のGame Developers Conference(GDC)で、Palworld Developer PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn "Bucky" Buckleyとの長い会話のために座った。彼の洞察に満ちた講演「コミュニティ管理サミット:パルワールドジェットコースター:ドロップを生き延びる」に続いて、バックリーは、生成AIの使用や盗みのポケモンモデルの盗みなど、パルワールドの課題について率直に議論しました。彼はまた、ポケットペアに対する任天堂の予期しない特許侵害訴訟にも触れ、開発に対するスタジオの驚きを表明しました。
私たちは会話のハイライトを短い物語で取り上げましたが、ポケットペアのコミュニティの闘争と成功に関するバックリーの洞察の深さは、ここで公開されている完全なインタビューを保証します。特定のトピックに興味がある人のために、PalworldがNintendo Switch 2に来る可能性についてのバックリーの考えへのリンク、「銃を持つポケモン」と呼ばれるスタジオの反応、およびポケットペアが獲得されるかどうかを見つけることができます。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。
IGN:私はあなたが完全に答えることができないことを知っている迷惑な質問から始めます。 GDCの話で訴訟について簡単に言及しました。 PocketPairが前進してゲームを更新することは難しくなりましたか?
ジョン・バックリー:いいえ、ゲームを更新したり、前進したりすることを難しくしていません。それは私たちを圧迫する絶え間ない存在です。それは他の何よりも会社の士気に影響します。もちろん、私たちは弁護士を雇わなければなりませんでしたが、それは主に最高の幹部によって扱われています。それは私たちの心に常にあるものです。
IGN:本当の会話に飛び込みましょう。私はあなたの話が「銃を持ったポケモン」のモニカについての言及に興味をそそられました。あなたはそれが好きではなかったようでした。何故ですか?
バックリー:多くの人々は、それが最初から私たちの目標であると信じていますが、そうではありませんでした。私たちのビジョンは、箱舟とより整合していました。サバイバルは進化しましたが、各クリーチャーの自動化とより多くの個性を備えています。私たちは、箱舟と以前のゲームであるCraftopiaについて私たちが愛したものに基づいて構築したかったのです。 「Pokémonwith Guns」レーベルは、最初の予告編の後に来ました。私たちは興奮していませんでしたが、それは私たちが受け入れなければならなかったものです。
IGN:あなたはあなたの講演で、なぜパルワールドがそれがそうであるかを脱いだ理由を説明できないと述べました。 「銃付きのポケモン」ラベルは重要な要素でしたか?
バックリー:間違いなく。そのラベルは多くの注目を集めました。しかし、それがゲームがプレイせずにすべてであると人々が信じているとき、それは私たちを苛立たせます。意見を述べる前に、誰もがチャンスを与えたら私たちは好むでしょう。
IGN:別のモニカーを選択しなければならなかった場合、それは何でしょうか?
バックリー:私はそれを「パルワールド:箱舟がファクターリオと幸せな木の友人に会ったら箱舟のようなものだ」と呼んだかもしれません。しかし、それほどキャッチーではありません。
IGN:あなたが触れたもう1つのトピックは、Palworldが「Ai Slop」であるという批判でした。それはチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:特に私たちのアーティストにとって、それは大きな打撃でした。それは完全に真実ではないのでイライラします。私たちのコンセプトアーティスト、特に最初から私たちと一緒にいるアーティストは、それを非常に一生懸命に考えています。これらの主張に対抗するためにアートブックをリリースしましたが、問題は完全には解決していません。私たちの芸術家の多く、特に日本の女性アーティストは、世間の目から離れることを好み、これらの告発に効果的に反論することを挑戦しています。
IGN:業界は、生成的なAIとARTについて議論しています。 PalworldがAIに生成された芸術を使用しているという主張にどのように対応しますか?
バックリー:告発は、多くの場合、CEOが何年も前に行ったコメントの誤解と、パーティーゲームであったAI:Art Imposterと呼ばれるゲームに基づいています。これらはAIの支持として誤解されていますが、そうではありません。私たちはオープンな開発会社であり、開発者が情熱を持っているプロジェクトに取り組むことを許可しています。
IGN:オンラインゲームコミュニティの状態とソーシャルメディアの役割についてどう思いますか?
バックリー:ソーシャルメディアは、特に日常生活に不可欠なアジア市場では、ソーシャルメディアが重要です。ただし、オンラインゲームコミュニティは激しい場合があります。私たちはプレイヤーが持っている感情的な反応を理解していますが、死の脅威と極端な反応は対処するのが難しいです。私たちはプレイヤーと同じくらいゲームに投資しており、それを改善するために長時間働いています。コミュニティからのより多くの理解と同情を願っています。
IGN:ソーシャルメディアが悪化しているように感じますか?
バックリー:反応を得るためだけに人々が反対を言う傾向があります。幸いなことに、Palworldはほとんどの場合、政治的および社会的論争を避けており、ゲームプレイ関連のフィードバックにもっと焦点を当てています。
IGN:批判の大部分が西洋の聴衆から来たことに気付いたことは興味深いことでした。なぜそうだと思いますか?
バックリー:私たちは日本で少し分裂していますが、海外市場はしばしばより強く反応します。私たちは、日本の開発者の間ではそれほど一般的ではないかもしれない日本の才能で海外市場をターゲットにしています。西からの暑さは煮詰めましたが、最初は激しいものでした。
Palworld画面
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IGN: Palworldは非常に成功しましたが、おそらく予想外にそうでした。それは、スタジオの運営方法や将来の計画について何か変わりましたか?
バックリー:将来の計画は変更されましたが、スタジオ自体は変わりません。開発者やアーティストを雇用して開発をスピードアップしていますが、企業の文化は変わらないままです。私たちのCEOは、70人への成長にもかかわらず、スタジオを小さくしたいと考えています。
IGN:コミュニティチームは成長しなかったと述べました。スタジオの他の部分は拡大しましたか?
Buckley:はい、私たちのサーバーチームは成長しており、私たちは常により多くの開発者やアーティストを雇用しています。私たちの目標は、ファンにコンテンツをより速く提供することです。
IGN: Palworldは良いゲームだと知っていましたが、これほど大きいと思いましたか?
バックリー:インディーゲームの100万の売り上げは大成功です。数千万人に達すると、それは超現実的になります。成功の規模を把握するのは難しいです。
IGN:長い間Palworldをサポートすることを期待していますか?
Buckley: Palworldは間違いなく滞在するためにここにいますが、どんな形ではわかりません。また、Craftopiaなどの他のプロジェクトに取り組んでおり、開発者の創造的な努力をサポートしています。
IGN:あなたは誤解されたパートナーシップについて言及しました。明確にできますか?
バックリー:人々は私たちがソニーが所有していると思うことがよくありますが、それは真実ではありません。私たちのCEOは、スタジオを買収することを決して許可しません。彼は独立を大切にし、自分のやり方で物事をしています。
IGN: PalworldがPokémonのようなゲームと競合しているのを見ますか?
バックリー:聴衆があまり重複しているとは思わない。システムは完全に異なります。私たちは、ナイチンゲールやエンシュードのようなゲームにもっと焦点を当てています。これは、パルワールドにより似ています。ゲームでの競争は、多くの場合、マーケティングのために製造されていると感じています。
IGN: Nintendo SwitchでPalworldをリリースすることを検討しますか?
Buckley:スイッチで動作させることができれば、私たちはそうしますが、それは厳しいゲームです。スイッチ2の仕様を見るのを待っています。2。スチームデッキの最適化を行いましたが、より多くのハンドヘルドでそれを手に入れたいと思います。
IGN:あなたは、Palworldがそれをプレイしていない人々によって誤解されていると述べました。彼らへのあなたのメッセージは何ですか?
バックリー:多くの人がニュースやドラマを通してパルワールドについてしか聞いていないと思います。彼らがそれを演奏すれば、彼らは驚くでしょう。私たちは、人々が自分でそれを試してもらうためのデモを検討しています。私たちは、一部の人が信じているほど「怪しげでスカム」ではありません。私たちはうまくやっていて、そうし続けることを望んでいる素敵な小さな会社です。
昨年はゲームにとってクレイジーな年であり、多くの人が前例のない数字でヒットしました。感情は高く、人々は興奮に一掃されました。
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