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Capcom che sperimenta Ai generativo per creare "centinaia di migliaia di idee uniche" necessarie per costruire ambienti di gioco
Capcom sta esplorando l'intelligenza artificiale generativa per semplificare la creazione del vasto numero di concetti di design richiesti per i suoi ambienti di gioco. Gli aumenti dei costi dello sviluppo dei videogiochi stanno spingendo gli editori a esplorare gli strumenti di intelligenza artificiale, nonostante le controversie. Activision, ad esempio, ha affrontato critiche per presunta uso di AI in Call of Duty: Modern Warfare 3 Cosmetics e uno schermo di carico. EA ha persino dichiarato AI come "centrale" per le sue operazioni.
In una recente intervista con Google Cloud Japan, il direttore tecnico di Capcom Kazuki Abe (noto per il suo lavoro su Monster Hunter: World ed Exoprimal) ha dettagliato gli esperimenti di intelligenza artificiale dell'azienda. Abe ha messo in evidenza il tempo e gli sforzi significativi coinvolti nella generazione delle "centinaia di migliaia" di idee uniche necessarie per le risorse di gioco. Anche oggetti apparentemente semplici come i televisori richiedono disegni, loghi e forme unici, che richiedono un numero enorme di concetti, compresi quelli alla fine scartati. Questo processo prevede molteplici proposte con illustrazioni e descrizioni per ciascuna risorsa.
Per migliorare l'efficienza, Abe ha sviluppato un sistema sfruttando l'intelligenza artificiale. Questo sistema elabora i documenti di progettazione del gioco e genera concetti di progettazione, accelerando lo sviluppo e perfezionando iterativamente il suo output attraverso l'auto-feedback. Il prototipo utilizza vari modelli di intelligenza artificiale, tra cui Google Gemini Pro, Gemini Flash e Imagen, e secondo quanto riferito ha ricevuto recensioni interne positive. Il risultato previsto è una sostanziale riduzione dei costi e un potenziale miglioramento della qualità di progettazione complessiva rispetto alla creazione manuale.
Attualmente, l'implementazione AI di Capcom è limitata a questo specifico sistema di generazione di concetti. Altri aspetti critici dello sviluppo del gioco, come la meccanica di gioco, la programmazione, la progettazione dei personaggi e la progettazione generale del gioco, rimangono saldamente sotto il controllo umano.
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