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Revival di Capcom: da Resident Evil 6 al successo di Monster Hunter Wilds

May 23,25(2 mesi fa)
Revival di Capcom: da Resident Evil 6 al successo di Monster Hunter Wilds

Con Monster Hunter Wilds che ha battuto i record di Steam e Resident Evil che godono di una popolarità senza precedenti grazie al villaggio e una serie di remake stellari, è facile credere che Capcom non sia attualmente incapace di fallimento. Tuttavia, non è sempre stato così. Solo pochi anni fa, seguendo una serie di flop critici e commerciali, Capcom stava lottando per mantenere la sua rilevanza e connettersi con il suo pubblico.

Capcom stava affrontando una crisi di identità. Il Resident Evil che ha definito il genere horror di sopravvivenza aveva perso il bordo dopo Resident Evil 4 , e un'altra serie di punta, Street Fighter , stava lottando dopo il travolgente ricezione di Street Fighter 5 . Questo periodo avrebbe potuto segnare la fine di Capcom e dei suoi amati franchise.

Eppure, tra le sfide, è emerso un barlume di speranza. Un cambiamento significativo nell'approccio di sviluppo del gioco di Capcom, sostenuto dall'introduzione di un potente nuovo motore di gioco, ha rivitalizzato la loro serie iconica. Questa trasformazione non solo ha riportato i loro giochi molto amati, ma ha anche posto le basi per un decennio di successo critico e finanziario, spingendo Capcom nell'élite del settore dei giochi.

Resident Evil ha perso la sua strada

Resident Evil 6 ha segnato un punto basso per la serie principale. Credito: Capcom

Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita di Umbrella Corps , un nuovo tiratore cooperativo online Resident Evil, è stata accolta con dure critiche da parte di revisori e fan. Nel frattempo, Street Fighter 5 ha deluso i fan di lunga data e Dead Rising 4 ha segnato l'ultima nuova voce nella sua serie. Questo periodo ha rappresentato il nadir di una serie di anni travolgenti per Capcom, che aveva lottato dal 2010.

I Mainline Resident Evil Games hanno visto il calo della ricezione critica nonostante le vendite robuste, mentre Street Fighter ha continuato a vacillare. Altri franchising chiave come Devil May Cry erano assenti e persino la serie di maggior successo di Capcom all'epoca, Monster Hunter , affrontava sfide per espandere il suo fascino internazionale.

"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo", riflette uno sviluppatore Capcom. Questo sentimento sottolinea la disconnessione che Capcom ha vissuto con il suo pubblico in questi anni difficili.

Avanti veloce ad oggi e Capcom è diventato un faro di coerenza nel settore dei giochi. Dal 2017, la società con sede a Osaka ha pubblicato una serie di giochi di successo dai suoi franchising più famosi, tra cui Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e un trio di acclamati remake insieme a un riavvio di successo della serie Resident Evil . Queste versioni hanno ottenuto sia un successo commerciale che il plauso critico, posizionando Capcom come studio che raramente perde un colpo.

Il raggiungimento di questa inversione di tendenza ha richiesto qualcosa di più del semplice imparare dagli errori passati. Capcom ha dovuto ripensare fondamentalmente la sua strategia, dal targeting di nuovi tipi di giocatori alla sfruttamento della tecnologia avanzata. IGN si è seduto con quattro dei principali creativi di Capcom per capire come la società è riuscita a riprendersi e prosperare.

Fondata nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con iconici giochi 2D come Street Fighter e Mega Man . La società è passata con successo a 3D con titoli come Resident Evil , culminando nella creazione di uno dei più grandi giochi di tutti i tempi: Resident Evil 4 .

Resident Evil 4, considerato da molti come un punto di alto livello generazionale. Credito: Capcom

Tuttavia, l'equilibrio tra orrore e azione che ha reso Resident Evil 4 così successo è stato perso nei giochi successivi. Resident Evil 5 si è allontanato maggiormente nel territorio d'azione, con scene più che ricordano i successi di Hollywood rispetto all'orrore di sopravvivenza. Questo turno è stato evidente sia per i giocatori che per gli sviluppatori, come il regista di Resident Evil 4 Remake Yasuhiro AMPO, che è stato coinvolto nella serie dal 1996.

"Nel complesso durante la serie Resident Evil, abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", spiega Ampo.

Questa confusione nella direzione ha portato a giochi come Resident Evil 6 , che ha cercato di soddisfare sia i fan dell'azione che l'orrore, ma alla fine ha lasciato entrambi i gruppi insoddisfatti. L'identità della serie è stata ulteriormente diluita con spin-off sperimentali come i giochi cooperativi online.

Le lotte non erano limitate al male residuo . Dopo il successo di Street Fighter 4 , Capcom non è riuscito a replicare quel successo con Street Fighter 5 , che è stato criticato per la sua mancanza di contenuti e scarse funzionalità online. Allo stesso modo, Devil May Cry ha visto i ritorni in diminuzione, portando all'outsourcing di DMC: Devil May Cry to Ninja Theory, una mossa che è stata accolta con ricezione mista.

Anche i tentativi di Capcom di catturare il mercato occidentale con giochi come Lost Planet e Asura's Wrath non sono stati all'altezza. Tra queste sfide, il dogma di Dragon è emerso come un punto luminoso, ma nel complesso, l'attenzione di Capcom sembrava sparsa.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 è stato una delusione. Credito: Capcom

A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare cambiamenti strategici per cambiare le sue fortune. Il primo passo è stato affrontare i problemi con Street Fighter 5 . I registi Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto hanno avuto il compito di stabilizzare il gioco e ricostruire la fiducia con i fan.

"Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ammette Nakayama. "E poiché eravamo in un punto nello sviluppo in cui non potevamo davvero fare importanti perni o turni, abbiamo dovuto procedere e andare avanti nella direzione in cui ci trovavamo attualmente, il che ha creato vincoli su ciò che potevamo e non potevamo fare."

Street Fighter 5 sarebbe migliorato in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credito: Capcom

Questi vincoli hanno limitato l'ambito dei miglioramenti, portando a concentrarsi sulla risoluzione dei problemi più urgenti. Invece di revisionare Street Fighter 5 in un gioco di alto livello, la squadra di Nakayama ha lavorato su miglioramenti incrementali, preparando le basi per lo sviluppo di Street Fighter 6 .

"Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in Street Fighter V", afferma Nakayama. "E così, con le mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6, in modo da poter affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo."

Matsumoto spiega che Abandoning Street Fighter 5 non era un'opzione. "Non c'era un certo senso di tipo, 'Okay, finiamo solo Street Fighter 5 e mi concentriamo su Street Fighter 6.' Era più come, mentre stavamo lavorando su Street Fighter V, stavamo cercando di capire cosa volevamo davvero fare in Street Fighter 6 in termini di contenuti ", afferma.

Il team ha usato Street Fighter 5 come terreno di prova, sperimentando nuovi meccanici e caratteristiche che sarebbero state successivamente perfezionate in Street Fighter 6 . Questo approccio ha permesso a Capcom di imparare dai loro errori e sviluppare un sequel che è stato acclamato criticamente al suo rilascio nel 2023.

Per prevenire situazioni simili in futuro, Capcom ha apportato significativi cambiamenti dietro le quinte. Questi includevano la riorganizzazione interna e l'adozione del nuovo motore RE, che sostituì il framework MT invecchia. Questo cambiamento non riguardava solo la tecnologia, ma anche un nuovo mandato per creare giochi per un pubblico globale.

Monster Hunter ha assunto il mondo

Monster Hunter: World ha segnato l'inizio del successo globale della serie. Credito: Capcom

Intorno al lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una ristrutturazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal motore RE. Questo cambiamento è stato guidato da un chiaro obiettivo di realizzare giochi che hanno fatto appello a un mercato globale, come articolato dall'ex direttore del gioco Hideaki Itsuno.

"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", afferma Itsuno. "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."

L'attenzione precedente di Capcom sulla cattura del mercato occidentale aveva portato a titoli pesanti come Resident Evil 4 , ma i giochi successivi come Umbrella Corps e Lost Planet non sono riusciti a risuonare. Riconoscendo la necessità di fare appello a un pubblico più ampio, Capcom ha spostato la sua attenzione sulla creazione di giochi universalmente accattivanti.

"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla per fare buoni giochi che raggiungessero le persone da tutto il mondo", aggiunge Itsuno.

Il momento fondamentale è arrivato con l'uscita di Resident Evil 7 nel 2017, che ha segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom. Nessun'altra serie incarna meglio la nuova strategia globale di Capcom di Monster Hunter . Mentre la serie aveva una base di fan dedicata in Occidente, era principalmente un fenomeno giapponese fino a Monster Hunter: World .

Il successo di Monster Hunter sulla PSP in Giappone è stato dovuto al forte mercato dei giochi portatili lì, che ha permesso un semplice gameplay multiplayer senza accesso a Internet. Tuttavia, questa attenzione al Giappone ha rafforzato inavvertitamente la serie come marchio "solo in Giappone".

"20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile, e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online. Tuttavia, le console portatili hanno reso facile il gameplay multiplayer senza accesso a Internet, e lo considero un grande successo che abbiamo avuto i giocatori in questo modo, il gioco è stato un gioco in questo modo, che era uno dei modi in cui era davvero desiderato per loro per giocare e divertirci anche in quell'epoca online. Tsujimoto.

Con una migliore infrastruttura Internet in Occidente e il desiderio di espandersi a livello globale, Capcom ha rilasciato Monster Hunter: World nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC. Questo gioco è stato progettato per attirare un pubblico mondiale, con versioni globali simultanee e nessun contenuto bloccato dalla regione.

"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", rivela Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."

Per ampliare il suo fascino, Monster Hunter: World Incorporated Feedback da Global Focus Test, inclusa l'aggiunta di numeri di danno per migliorare il coinvolgimento dei giocatori. Questo approccio ha portato a un successo senza precedenti, con Monster Hunter: World e il suo follow-up, Monster Hunter Rise , vendendo oltre 20 milioni di copie ciascuna.

"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter", spiega Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, si tratta davvero di arrivare a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per nuovi giocatori."

Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose

Resident Evil 7 ha segnato un ritorno alle radici horror di sopravvivenza della serie. Credito: Capcom

Mentre Monster Hunter ha trovato la sua formula globale, Resident Evil ha affrontato la sfida di tornare alle sue radici horror di sopravvivenza. Il produttore esecutivo Jun Takeuchi ha preso la decisione fondamentale di rifocalizzare la serie sull'orrore.

"Era nel periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ricorda Yasuhiro AMPO, direttore dei remake di Resident Evil 2 e 4 . "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil, Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."

Questa decisione è stata convalidata con il rilascio di Resident Evil 7 , annunciato alla conferenza E3 2016 di PlayStation. La prospettiva in prima persona del gioco e la concentrazione sull'orrore della sopravvivenza sono state una partenza dall'azione in terza persona dei titoli precedenti, ma è stato un ritorno di successo al centro della serie.

"Con Resident Evil 7, il produttore esecutivo, Jun Takeuchi, ha chiarito che non possiamo sottovalutare quanto sia critico per la serie per essere spaventosa e per la sopravvivenza. Quindi ha chiarito che Resident Evil 7 sarebbe tornato alle sue origini, sarebbe molto cauto con i suoi elementi di sopravvivenza. E con quello come base, allora avremmo cercato nuove e diverse cose.

Il gioco è stato un successo, rivitalizzando la serie con il suo ritorno all'orrore di sopravvivenza e un ambiente gotico meridionale che ha aggiunto alla sua atmosfera inquietante. Mentre Capcom ha continuato a esplorare il gameplay in terza persona con remake come Resident Evil 2 , il passaggio in prima persona in Resident Evil 7 e 8 è stato una mossa audace che ha dato i suoi frutti.

Il successo del remake di Resident Evil 2 , che ha introdotto un sistema tiranno minaccioso e ha combinato l'orrore con l'azione, ha consolidato ulteriormente la strategia di Capcom. È diventato il secondo gioco più venduto nella storia del franchise.

"Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, le persone potrebbero essere abbastanza vocali sul loro disagio", riconosce AMPO. Nonostante l'esitazione iniziale, il remake di Resident Evil 4 è stato un successo, perfezionando l'equilibrio tra azione e orrore per allinearsi con la visione di Takeuchi.

Resident Evil 4 Remake: Horror Reborn. Credito: Capcom

Il motivo dietro il cambiamento

L'obiettivo di Capcom: crea il gioco più bello di sempre. Credito: Capcom

Mentre Capcom ha riscoperto i suoi punti di forza, il direttore di lunga data del diavolo May Cry Hideaki Itsuno mirava a rinvigorire il genere d'azione. Dopo aver lavorato su Dragon's Dogma , ItSuno è tornato a Devil May Cry con una visione per creare il gioco d'azione più bello possibile, sfruttando il nuovo motore RE.

"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ammette Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."

Le capacità del RE Engine hanno permesso a ItSuno di raggiungere la sua visione, offrendo elementi visivi fotorealistici e agili strumenti di sviluppo che hanno consentito una rapida iterazione e raffinatezza. Ciò ha portato a Devil May Cry 5 , uno dei giochi più critici e finanziari del franchising.

"Devil May Cry è un franchising che è cool", afferma Itsuno. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3, ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita.

Una nuova età d'oro Capcom

Dal 2017, Capcom ha costantemente rilasciato i contendenti di Game of the Year, un'impresa che lo distingue in un settore in cui la coerenza è rara. Questo successo è una testimonianza dell'attenzione di Capcom sulla creazione di giochi accattivanti a livello globale utilizzando la tecnologia avanzata.

"Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", afferma Tsujimoto di Monster Hunter, esprimendo il desiderio di estendere questa età d'oro il più a lungo possibile.

La strategia di Capcom di mantenere le identità uniche dei suoi franchising mentre ampliare il loro fascino ha portato a una nuova era d'oro che non mostra segni di rallentamento. La capacità dell'azienda di passare perfettamente tra generi diversi senza compromettere la qualità è una testimonianza della sua rinnovata attenzione e impegno per l'eccellenza.

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