Rumah > Berita > Protagonis Senyap: Kunci Kejayaan Imersif RPG Moden

Protagonis Senyap: Kunci Kejayaan Imersif RPG Moden

Jan 17,25(7 bulan yang lalu)
Protagonis Senyap: Kunci Kejayaan Imersif RPG Moden

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Cabaran Protagonis Senyap dalam RPG Moden: Perspektif Pencipta Dragon Ball

Dalam konteks kemajuan berterusan teknologi permainan dan persekitaran pembangunan permainan yang sentiasa berubah, Yuji Horii, pengarah siri "Dragon Quest" Square Enix, dan Hashino, pengarah permainan RPG ATLUS yang akan datang "Metaphor: ReFantazio" Gui , membincangkan penggunaan protagonis senyap dalam permainan moden. Perbincangan ini dipetik daripada temu bual yang disertakan dalam buku kecil Metafora: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Dua pengarah RPG membincangkan pelbagai aspek gaya naratif dalam genre, termasuk cabaran yang dihadapi oleh siri seperti Dragon Quest apabila permainan menjadi semakin realistik.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Salah satu asas siri Dragon Quest ialah penggunaan protagonis senyap, atau "protagonis simbolik" seperti yang digambarkan oleh Yuji Horii. Protagonis senyap membenarkan pemain mempamerkan emosi dan reaksi mereka sendiri kepada watak utama, sekali gus meningkatkan rendaman pemain dalam dunia permainan. Watak-watak senyap ini sering bertindak sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya baris.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii menjelaskan bahawa memandangkan permainan awal mempunyai grafik yang lebih ringkas dan tidak menunjukkan ekspresi watak atau animasi yang terperinci, adalah lebih mudah dan lebih munasabah untuk menggunakan protagonis senyap. "Apabila permainan menjadi lebih realistik, jika anda membuat protagonis hanya berdiri di sana, mereka kelihatan seperti orang bodoh," kata Horii secara berseloroh.

Horii menyebut hasrat awalnya untuk menjadi artis manga dan menyatakan bahawa kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya memasuki industri permainan video. "Pencarian Naga" akhirnya berpunca daripada keghairahan Horii dan latar belakang permainan untuk memajukan cerita melalui interaksi dengan bos permainan. "Dragon Quest pada asasnya terdiri daripada perbualan dengan penduduk bandar, dengan naratif yang sangat sedikit. Cerita ini dicipta dengan dialog. Itulah keseronokan," jelasnya.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii mengakui bahawa terdapat cabaran dalam mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden, di mana grafik realistik boleh berasa tidak sesuai untuk protagonis yang tidak bertindak balas. Pada hari-hari awal Dragon Quest, grafik minimalis era Nintendo Entertainment System (NES) bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Walau bagaimanapun, apabila grafik dan kesan bunyi permainan - serta faktor lain - menjadi lebih terperinci, Horii mengakui bahawa protagonis senyap semakin sukar untuk digambarkan.

"Inilah sebabnya, apabila permainan menjadi semakin realistik, jenis protagonis dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan. Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," kata pencipta jalan kesimpulan.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang terus menggunakan protagonis senyap, yang kekal senyap sepanjang permainan selain daripada mengeluarkan bunyi reaktif. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona telah menggabungkan lakonan suara untuk protagonis mereka dalam pertempuran dan cutscene, terutamanya sejak Persona 3. Sementara itu, permainan Metafora Katsura Hashino yang akan datang: ReFantazio akan mempunyai protagonis bersuara sepenuhnya.

Ketika pencipta Dragon Quest merenungkan ekspresi emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji pengalaman unik dan kaya emosi yang dibawa oleh Horii kepada permainan itu. "Saya fikir Dragon Quest banyak memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "walaupun ketika berinteraksi dengan penduduk bandar biasa, saya rasa permainan itu sentiasa mengenainya , memikirkan tentang emosi yang akan timbul apabila seseorang berkata sesuatu.”

Temui
  • 777 Slots Jackpot– Free Casino
    777 Slots Jackpot– Free Casino
    Terjun ke dalam keseronokan mesin slot gaya Las Vegas dengan 777 Slots Jackpot– Free Casino! Nikmati permainan yang mendebarkan, putaran percuma yang banyak, dan ganjaran besar yang membuatkan anda te
  • Virtual Lawyer Mom Adventure
    Virtual Lawyer Mom Adventure
    Selami dunia dinamik Virtual Lawyer Mom Adventure, di mana anda memainkan peranan sebagai peguam mahir di bilik mahkamah bandar dan ibu yang berdedikasi di rumah. Seimbangkan keseronokan mengurus kes
  • Telepass: pedaggi e parcheggi
    Telepass: pedaggi e parcheggi
    Ubah perjalanan anda dengan aplikasi Telepass: pedaggi e parcheggi! Ucapkan selamat tinggal kepada kelewatan di gerai tol dan nikmati perjalanan yang lancar, mesra alam, dan terhubung. Dari menyelesai
  • Adobe Flash Player 10.3
    Adobe Flash Player 10.3
    Adobe Flash Player 10.3 ialah aplikasi serba guna yang membolehkan interaksi lancar dengan kandungan multimedia seperti animasi, video, dan permainan dalam pelayar web. Ia menyokong pelbagai format fa
  • Toilet Skibd Survival IO
    Toilet Skibd Survival IO
    Adakah anda mendambakan cabaran roguelike yang mendebarkan? Mencari permainan dengan visual yang cemerlang, kemahiran pelbagai, dan pertempuran epik? Terjun ke dalam Toilet Skibd Survival IO, pengemba
  • Sakura Spirit
    Sakura Spirit
    Sakura Spirit ialah novel visual di mana pemain mengikuti Gushiken Takahiro, seorang seniman bela diri muda yang dibawa ke alam ajaib. Berinteraksi dengan watak-watak yang bertenaga, bentuk cerita mel