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Protagonistas silenciosos: clave para el éxito inmersivo de los juegos de rol modernos
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El desafío de los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos: la perspectiva de un creador de Dragon Ball
En el contexto del avance continuo de la tecnología de juegos y el entorno de desarrollo de juegos en constante cambio, Yuji Horii, director de la serie “Dragon Quest” de Square Enix, y Hashino, director del próximo juego de rol de ATLUS “Metaphor: ReFantazio” Gui , analiza el uso de protagonistas silenciosos en los juegos modernos. Esta discusión es un extracto de una entrevista incluida en el folleto recientemente publicado Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Dos directores de juegos de rol discuten varios aspectos del estilo narrativo del género, incluidos los desafíos que enfrenta una serie como Dragon Quest a medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas.
Uno de los fundamentos de la serie Dragon Quest es el uso de protagonistas silenciosos, o "protagonistas simbólicos" como los describe Yuji Horii. Los protagonistas silenciosos permiten a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el personaje principal, mejorando así la inmersión del jugador en el mundo del juego. Estos personajes silenciosos a menudo actúan como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas.
Horii explicó que dado que los primeros juegos tenían gráficos más simples y no mostraban expresiones o animaciones detalladas de los personajes, era más fácil y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, si haces que el protagonista se quede ahí parado, parecerá un tonto", comentó en broma Horii.
Horii mencionó su deseo inicial de ser un artista de manga y afirmó que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo llevaron a ingresar a la industria de los videojuegos. "Dragon Quest" en última instancia surge de la pasión de Horii y la configuración del juego para avanzar en la historia a través de la interacción con los jefes del juego. "Dragon Quest se compone básicamente de conversaciones con la gente del pueblo, con muy poca narrativa. La historia se crea con diálogos. Eso es lo divertido", explica.
Horii admitió que existen desafíos para mantener este enfoque en los juegos modernos, donde los gráficos realistas pueden parecer fuera de lugar para un protagonista que no responde. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Nintendo Entertainment System (NES) significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los gráficos y efectos de sonido de los juegos, así como otros factores, se vuelven más detallados, Horii admite que los protagonistas silenciosos son cada vez más difíciles de representar.
"Por eso, a medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, el tipo de protagonistas de Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de representar. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el creador.
Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que continúa usando un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego además de emitir algunos sonidos reactivos. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona han incorporado doblaje para sus protagonistas en batallas y escenas, especialmente desde Persona 3. Mientras tanto, el próximo juego de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, tendrá un protagonista con voz completa.
Mientras los creadores de Dragon Quest reflexionaban sobre la limitada expresividad emocional de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió la experiencia única y emocionalmente rica que Horii aportó al juego. “Creo que Dragon Quest pensó mucho en cómo se sentiría el jugador en ciertas situaciones”, le dijo Hashino a Horii, “incluso cuando interactúo con la gente común del pueblo, siento que el juego siempre se ha centrado en eso. , pensando en qué emociones surgirán cuando alguien diga algo.”
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