Protagonis Senyap: Kunci Kejayaan Imersif RPG Moden
![Protagonis Senyap: Kunci Kejayaan Imersif RPG Moden](https://img.icezi.com/uploads/90/172190284966a227015f212.png)
Cabaran Protagonis Senyap dalam RPG Moden: Perspektif Pencipta Dragon Ball
Dalam konteks kemajuan berterusan teknologi permainan dan persekitaran pembangunan permainan yang sentiasa berubah, Yuji Horii, pengarah siri "Dragon Quest" Square Enix, dan Hashino, pengarah permainan RPG ATLUS yang akan datang "Metaphor: ReFantazio" Gui , membincangkan penggunaan protagonis senyap dalam permainan moden. Perbincangan ini dipetik daripada temu bual yang disertakan dalam buku kecil Metafora: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Dua pengarah RPG membincangkan pelbagai aspek gaya naratif dalam genre, termasuk cabaran yang dihadapi oleh siri seperti Dragon Quest apabila permainan menjadi semakin realistik.
Salah satu asas siri Dragon Quest ialah penggunaan protagonis senyap, atau "protagonis simbolik" seperti yang digambarkan oleh Yuji Horii. Protagonis senyap membenarkan pemain mempamerkan emosi dan reaksi mereka sendiri kepada watak utama, sekali gus meningkatkan rendaman pemain dalam dunia permainan. Watak-watak senyap ini sering bertindak sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya baris.
Horii menjelaskan bahawa memandangkan permainan awal mempunyai grafik yang lebih ringkas dan tidak menunjukkan ekspresi watak atau animasi yang terperinci, adalah lebih mudah dan lebih munasabah untuk menggunakan protagonis senyap. "Apabila permainan menjadi lebih realistik, jika anda membuat protagonis hanya berdiri di sana, mereka kelihatan seperti orang bodoh," kata Horii secara berseloroh.
Horii menyebut hasrat awalnya untuk menjadi artis manga dan menyatakan bahawa kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya memasuki industri permainan video. "Pencarian Naga" akhirnya berpunca daripada keghairahan Horii dan latar belakang permainan untuk memajukan cerita melalui interaksi dengan bos permainan. "Dragon Quest pada asasnya terdiri daripada perbualan dengan penduduk bandar, dengan naratif yang sangat sedikit. Cerita ini dicipta dengan dialog. Itulah keseronokan," jelasnya.
Horii mengakui bahawa terdapat cabaran dalam mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden, di mana grafik realistik boleh berasa tidak sesuai untuk protagonis yang tidak bertindak balas. Pada hari-hari awal Dragon Quest, grafik minimalis era Nintendo Entertainment System (NES) bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Walau bagaimanapun, apabila grafik dan kesan bunyi permainan - serta faktor lain - menjadi lebih terperinci, Horii mengakui bahawa protagonis senyap semakin sukar untuk digambarkan.
"Inilah sebabnya, apabila permainan menjadi semakin realistik, jenis protagonis dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan. Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," kata pencipta jalan kesimpulan.
Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang terus menggunakan protagonis senyap, yang kekal senyap sepanjang permainan selain daripada mengeluarkan bunyi reaktif. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona telah menggabungkan lakonan suara untuk protagonis mereka dalam pertempuran dan cutscene, terutamanya sejak Persona 3. Sementara itu, permainan Metafora Katsura Hashino yang akan datang: ReFantazio akan mempunyai protagonis bersuara sepenuhnya.
Ketika pencipta Dragon Quest merenungkan ekspresi emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji pengalaman unik dan kaya emosi yang dibawa oleh Horii kepada permainan itu. "Saya fikir Dragon Quest banyak memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "walaupun ketika berinteraksi dengan penduduk bandar biasa, saya rasa permainan itu sentiasa mengenainya , memikirkan tentang emosi yang akan timbul apabila seseorang berkata sesuatu.”
-
Skybound TwinsMelambung melalui ruang dengan kembar Skybound! Permainan yang menggembirakan ini mencabar koordinasi dan refleks anda ketika anda mengetuai dua kapal angkasa secara serentak. Naik melalui ruang angkasa, mengelak halangan yang meningkatkan kesukaran semakin tinggi anda mendaki. Ciri -ciri utama: Kawalan Kerajinan Dual: Menguasai Seni Kontrro
-
Duo Nano...
-
謎解き!見える子ちゃんAnime komedi seram "Mieruko-chan" kini mempunyai permainan mudah alih rasmi sendiri! Mengalami cerita secara langsung, mengungkap raksasa dan misteri tersembunyi dalam ilustrasi yang menawan. Sorotan Permainan: Bermain sebagai Miko Yotsuya dan Hana Yurikawa, bersama dengan watak anime yang dikasihi. Nikmati pemandangan
-
Bounce Merge...
-
Smart Life - Smart LivingAplikasi Smart Life mengubah bagaimana kami menguruskan ekosistem rumah pintar kami, yang menawarkan kemudahan dan ketenangan fikiran yang tiada tandingannya. Aplikasi intuitif ini memudahkan sambungan dan kawalan pelbagai peranti pintar, yang membolehkan penyesuaian mudah untuk memenuhi keperluan dan keutamaan individu. Bayangkan kembali
-
Triple Match 3D Ultimate MatchMulakan pengembaraan teka -teki 3D yang mendebarkan dengan Triple Match 3D Ultimate Match! Ini bukan permainan purata anda-tiga; Ia adalah pengalaman yang mencabar, brain -boosting yang akan membuatkan anda ketagih. Nikmati tahap yang direka dengan indah, permainan santai, dan penggalak yang berguna untuk jam hiburan. W
-
Temui Alam Belum Dipeta: Permainan Pengembaraan Android Teratas Didedahkan
-
Monopoli GO Memperoleh Kekayaan Melalui Ganjaran dan Pencapaian
-
Roblox: Kod Arsenal (Januari 2025)
-
Universe untuk Dijual Merupakan Set Novel Visual Baharu di Bazar Pelik di Planet Musytari
-
Veilguard DLC Ditunda untuk Kesan Massa 5