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인터뷰: REYNATIS Devs 채팅 게임, Brew & Music

Jan 11,25(3주 전)
인터뷰: REYNATIS Devs 채팅 게임, Brew & Music

Reynatis: FuRyu의 TAKUMI, Yoko Shimomura, Kazushige Nojima와의 인터뷰

이달 말인 9월 27일 NIS America는 FuRyu의 액션 RPG Reynatis를 Switch, Steam, PS5, PS4용으로 서부 지역에 출시할 예정입니다. 발매에 앞서 크리에이티브 프로듀서 TAKUMI, 시나리오 작가 노지마 카즈시게, 작곡가 시모무라 요코와 이야기를 나눌 기회가 있었습니다. 우리의 대화는 게임 개발, 영감, 협업, Final Fantasy Versus XIII 등을 다루었습니다. TAKUMI의 부분은 화상 통화를 통해 진행되었으며 NIS America의 Alan이 번역하고 간결성을 위해 전사했습니다. 노지마, 시모무라와의 교류는 이메일을 통해 진행되었습니다.

TouchArcade (TA): FuRyu에서 맡은 역할에 대해 말씀해주실 수 있나요?

TAKUMI: 저는 새로운 게임 제작에 주력하는 디렉터이자 프로듀서입니다. 레이나티스에서는 컨셉과 제작, 디렉션까지 제가 주도하며 전 과정을 총괄했습니다.

TA: Reynatis는 이전 서양의 어떤 FuRyu 게임보다 더 많은 흥미를 불러일으킨 것 같습니다. 반응은 어떤가요?

타쿠미: 신난다! 특히 해외 팬들의 긍정적인 반응이 정말 기쁘다. 소셜 미디어 피드백은 일본 밖에서도 상당한 기대가 있음을 나타냅니다. 이 게임은 이전 FuRyu 타이틀보다 더 긍정적인 사용자 상호작용을 얻었습니다.

TA: 일본 관객들은 게임을 어떻게 받아들였나요?

TAKUMI: 파이널 판타지, 킹덤 하츠, 노무라 테츠야의 작품 팬들은 레이나티스와 깊은 인연을 맺고 있는 것 같아요. 그들은 내러티브 진행을 높이 평가하고 미래의 발전을 예상합니다. FuRyu의 독특한 게임 플레이 스타일을 높이 평가하는 플레이어들도 게임을 즐기고 있습니다.

TA: 많은 팬들이 Reynatis와 Final Fantasy Versus XIII 예고편 사이에 유사점을 그렸습니다. 연결에 대해 의견을 주실 수 있나요?

TAKUMI: 민감한 주제입니다. 노무라 씨의 작품과 Versus XIII의 팬으로서 저는 그 게임이 어땠을지 나만의 해석을 만들고 싶었습니다. Reynatis는 영감을 주기도 하지만 저의 창의적인 비전을 반영하여 완전히 독창적입니다. 노무라 씨와 이야기를 나눴지만 더 자세히 설명할 수는 없습니다. 영감은 "만약에?"라는 질문에서 비롯되었습니다. 나머지는 제가 직접 제작한 것입니다.

TA: FuRyu 게임에는 장점과 단점이 있는 경우가 많습니다. 레이나티스의 현재 상태에 만족하시나요?

TAKUMI: 업데이트를 통해 피드백을 처리하고 있습니다. 보스 밸런싱, 적과의 조우, 삶의 질 향상이 계획되어 있습니다. 일본어 업데이트는 9월 1일에 출시될 예정이며, 서양 출시 전에 추가 개선이 이루어집니다. 서부 버전은 세련된 반복이 될 것입니다.

TA: 이 프로젝트를 위해 시모무라 요코와 노지마 카즈시게에게 어떻게 접근하셨나요?

타쿠미: 트위터 DM이나 LINE 메시지 등 직접적인 접촉이 주를 이루었습니다. 일반적인 비즈니스 상호 작용보다 덜 형식적이었습니다. FuRyu에서 Shimomura-san과의 사전 협력이 이러한 연결을 촉진하는 데 도움이 되었습니다.

TA: 그들에게 다가가도록 영감을 준 이전 작품은 무엇입니까?

타쿠미: 킹덤 하츠는 저에게 깊은 영향을 주었기 때문에 시모무라 씨와 협력하고 싶었습니다. 노지마 씨의 FINAL FANTASY VII와 X 작업도 저에게 깊은 인상을 주었습니다.

TA: 레이나티스의 발전에 영감을 준 게임은 무엇인가요?

타쿠미: 저는 다양한 타이틀에서 영감을 얻는 액션 게임 매니아입니다. 그러나 Reynatis는 단순한 액션 게임이 아닌 매력적인 스토리와 음악 경험을 제공하는 완전한 패키지를 목표로 합니다.

TA: 레이나티스는 얼마나 오랫동안 생산되었나요? 전염병이 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?

타쿠미: 약 3년. 팬데믹 초기 단계에서는 대면 회의가 제한되었지만 개발팀의 긴밀한 협력과 이후 제한 완화로 원활한 진행이 가능했습니다.

TA: NEO: The World Ends With You 협업은 많은 추측을 불러일으켰습니다. 어떻게 된 일인가요?

타쿠미: 저는 이 시리즈의 팬이에요. 협업에는 Square Enix에 대한 공식적인 접근 방식이 포함되었습니다. 콘솔 게임 협업이 드물기 때문에 이는 독특한 사업이었습니다.

TA: 레이나티스가 계획한 플랫폼은 무엇이었나요? 리드 플랫폼은 무엇이었나요?

TAKUMI: 모든 플랫폼은 처음부터 계획되었지만 스위치가 선두 플랫폼 역할을 했습니다. 스위치 개발은 한계를 뛰어넘었습니다.

TA: FuRyu는 서양에서 PC 게임을 자주 출시합니다. FuRyu는 일본 내부 PC 개발을 고려하고 있나요?

TAKUMI: 네, FuRyu는 최근 자체 개발한 PC 타이틀을 출시했습니다. 콘솔 RPG에 대한 NIS America와의 파트너십은 현지화 및 판매에 대한 전문 지식을 활용합니다.

TA: 일본에서 PC 버전에 대한 수요가 증가하고 있나요?

TAKUMI: 제 생각에는 일본의 콘솔 게임 시장과 PC 게임 시장은 여전히 ​​큰 차이를 보이고 있습니다.

TA: FuRyu에는 스마트폰 포트가 있습니다. 프리미엄 게임 스마트폰 포트를 더 늘릴 계획이 있나요?

TAKUMI: FuRyu의 초점은 여전히 ​​콘솔 게임에 있습니다. 스마트폰 포트는 적합성에 따라 사례별로 고려됩니다.

TA: Xbox에 대한 FuRyu 지원이 제한되어 있습니다. Xbox Series X 버전에 대한 계획이 있나요?

TAKUMI: 개인적으로는 Xbox로 출시하고 싶지만 현재 일본 소비자 수요가 부족하여 쉽지 않습니다. 개발팀의 플랫폼 경험 부족도 장애물이 됩니다.

TA: 서양 선수들이 Reynatis에서 어떤 경험을 하게 되기를 가장 기대하시나요?

타쿠미: 플레이어 여러분이 오랫동안 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다. DLC의 시차 출시는 스포일러를 방지하고 지속적인 참여를 장려하는 데 도움이 될 것입니다.

TA: DLC 이후 아트북이나 사운드트랙 출시 계획이 있나요?

타쿠미: 현재로서는 계획은 없습니다만, 시모무라 씨의 환상적인 사운드 트랙이 공개되는 것을 보고 싶습니다.

TA: 최근에 어떤 게임을 즐겼나요?

TAKUMI: 왕국의 눈물, FINAL FANTASY VII 환생, 제다이 생존자. 저는 주로 PS5에서 플레이했습니다.

TA: 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇인가요?

TAKUMI: Reynatis, 왜냐하면 제가 프로듀서, 크리에이티브 프로듀서, 디렉터로서 제 능력을 최대한 활용할 수 있게 해줬거든요.

TA: Reynatis는 기대되지만 FuRyu 게임은 익숙하지 않은 분들에게 전하고 싶은 말이 있나요?

다쿠미: FuRyu 게임은 테마가 강해요. 레이나티스의 메시지는 사회적 압력으로 인해 압박감을 느끼는 사람들에게 공감을 불러일으킵니다. 일부 타이틀과 그래픽적으로 경쟁할 수는 없지만 메시지는 강력하고 기억에 남습니다.

(시모무라 요코, 노지마 카즈시게와의 이메일 Q&A)

TA(시모무라에게): 어떻게 참여하게 되셨나요?

시모무라: 타쿠미의 갑작스러운 부탁!

(Shimomura와 Nojima와의 추가 이메일 Q&A에서는 그들의 참여, 영감, Reynatis 작업에서 가장 좋아하는 측면, 커피 선호도를 다루고 있습니다.)

TAKUMI의 마지막 소감과 향후 인터뷰 내용을 설명하며 인터뷰를 마무리합니다.

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