Lo sviluppatore di giochi esplora nuove frontiere con Walking Dead a Fortnite

L'industria dei giochi ha navigato in acque turbolente negli ultimi tempi, con licenziamenti, chiusure in studio e sfide di finanziamento che diventano fin troppo comuni. Enrique Fuentes, CEO e co-fondatore di Teravision Games, ha sentito questa pressione in modo acuto dopo il lancio del loro gioco horror asimmetrico, Killer Klowns dallo spazio , ispirato al classico di culto degli anni '80. Nonostante il gioco abbia ricevuto recensioni positive, tra cui un 7 di IGN, che ha elogiato il suo valore di intrattenimento simile al film, Teravision si è trovata in una posizione precaria dopo il lancio.
Fuentes riflette sulle sfide del 2024, affermando: "Come sapete, il 2024 è stato un anno piuttosto difficile per l'intero settore. Quindi è stato un po 'lento per noi chiudere il nostro prossimo progetto". Nonostante le loro collaborazioni con nomi importanti come Disney, Nickelodeon e Xbox, assicurarsi un progetto di follow-up si è rivelato difficile. In risposta, Teravision si è trasformato in un nuovo approccio: lo sviluppo di giochi all'interno di Fortnite. Entro meno di un anno, hanno rilasciato con successo tre partite usando Unreal Engine per Fortnite (UEFN), con il loro quarto gioco, Courtyard King , che ha lanciato oggi. Questo nuovo titolo, sviluppato in collaborazione con Skybound e utilizzando il contenuto ufficiale di The Walking Dead , è un gioco multiplayer di re di Hill Pvpve ambientato nella prigione iconica della serie.
Courtyard King sfrutta pienamente il funzionario delle attività di Walking Dead disponibili in UEFN, con personaggi come Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon. Oltre a usare queste risorse, Teravision ha collaborato con gli scrittori di Skybound per sviluppare la narrazione e il dialogo del gioco, garantendo un'esperienza ricca e coinvolgente. Fuentes nota il cambiamento nelle tempistiche del progetto, dicendo: "Invece di un progetto pluriennale come Killer Clowns dallo spazio , questi sono progetti che potremmo mettere insieme in settimane o mesi".
Il contenuto generato dall'utente (UGC) è attualmente una tendenza importante nei giochi, guidata da piattaforme come Fortnite. Mentre UGC si riferisce in genere alle creazioni dei singoli giocatori, studi professionali come Teravision stanno esplorando questo spazio. Gli strumenti a 5 basati su un irreale motore di Fortnite sono stati particolarmente vantaggiosi per gli sviluppatori esperti come Teravision. "Aveva senso perché veniamo da un background ingegneristico ed era una piattaforma in cui potevamo sperimentare e assumere parte del rischio", spiega Fuentes.
L'incursione di Teravision in UEFN ha iniziato con Havoc Hotel , uno sparatutto Roguelike che è diventato un successo modesto e ha aperto la strada ai giochi successivi della serie. Havoc Hotel 3 da allora è diventato uno dei titoli più popolari di Fortnite.
Martin Rodriguez, designer di giochi di Teravision, evidenzia la facilità di transizione dal motore Unreal a UEFN, che ha semplificato il loro processo di sviluppo. "Per noi, rimuove solo parte del lavoro che avremmo svolto diversamente e ci consente di concentrarci semplicemente sulla realizzazione di giochi migliori ed esplorare diverse nuove idee creative", afferma.
Mentre il team di ingegneria si adattava bene agli strumenti di UEFN, il team di progettazione del gioco ha affrontato sfide uniche. Il direttore creativo di Teravision, LD Zambrano, osserva che i giochi UEFN differiscono dai giochi tradizionali. "Un'esperienza tradizionale che abbiamo avuto progettando altri giochi [non udi] è dove i giocatori si relazionano attraverso obiettivi che attirano la cooperazione e la competizione, giusto?" Zambrano spiega. "Nel caso di [UEFN], abbiamo scoperto che anche se quegli obiettivi sono ancora rilevanti e possiamo ancora usare quella sensibilità di progettazione del gioco e portarli lì, ho scoperto che ci sono molte esperienze che sono molto popolari all'interno dell'ecosistema Fortnite che sono solo contesto."
Zambrano paragona i giochi UEFN al gioco scolastico, in cui i giocatori si impegnano in giochi spontanei e spesso non strutturati che favoriscono le amicizie. Questa filosofia si riflette in Courtyard King , che opera come un gioco infinito senza una fine definitiva. I giocatori possono unirsi o lasciare le partite in qualsiasi momento e persino cambiare squadra, creando scenari dinamici che ricordano i temi di lealtà e tradimento di The Walking Dead .
Fuentes vede questo modello come un futuro praticabile per gli sviluppatori di giochi, in particolare gli studi indipendenti. "Possiamo effettivamente supporre il rischio come sviluppatore indipendente in [UEFN]. Perché l'anno scorso, non riusciamo nemmeno a pensare di iniziare un progetto triennale. Potremmo fare qualcosa in poche settimane con una squadra più piccola e ciò cambia completamente il paradigma per un nuovo sviluppatore", afferma. "Questo è ora un modello praticabile in cui puoi effettivamente supportare uno studio di 80 persone come noi, e possiamo assumere il rischio. È qualcosa che se hai le idee giuste, la giusta creatività intorno a esso, se capisci il mercato abbastanza bene e hai il pensiero giusto, l'esecuzione diventa possibile e non ci vogliono anni, non ci vogliono anni, forse ci vogliono settimane, forse mesi. Penso che si tratti di un sogno diventato per gli sviluppatori di indie."
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