The Outer Worlds 2: Unleash RPG Character Creativity - IGN prima

Dopo aver dato uno sguardo in prima persona *The Outer Worlds 2 *, è evidente che l'ossidiana ha posto una forte enfasi sul miglioramento degli elementi del gioco di ruolo del gioco. Mentre l'originale * The Outer Worlds * ha offerto un approccio più accessibile con la sua progressione a forma di personaggio, il sequel mira a incoraggiare i giocatori a esplorare build più uniche e specializzate, promuovendo un livello più profondo di coinvolgimento con i meccanici del gioco.
"Stiamo cercando modi per incentivare il giocatore a sperimentare build diverse, tradizionali o non tradizionali", ha spiegato il direttore del design Matt Singh durante una discussione sui retrocessi meccanici di gioco di ruolo. Ha inoltre elaborato l'approccio più ampio, affermando: "Volevamo davvero appoggiarci alle sinergie, guardando come le abilità dei giocatori, i tratti e i vantaggi possono infondere tutti in build interessanti che giocano da altri sistemi". Questa filosofia è stata presentata in una demo di gioco di 11 minuti esclusiva di *The Outer Worlds 2 *, evidenziando nuovi elementi come Gunplay, Stealth, Gadget e Dialogue. Per questo segmento della nostra prima copertura IGN, approfondiamo i dettagli di come questi sistemi sono stati reinventati e di ciò che i giocatori possono anticipare.
Ripensare il sistema di abilità ---------------------------Il designer dei sistemi di piombo Kyle Koenig ha riflettuto sul primo gioco e sulla necessità di cambiare, affermando: "Vedremmo spesso i personaggi buoni in tutto, che alla fine del gioco hanno ridotto al minimo la tua esperienza personale con il tuo personaggio". Per affrontare questo, Obsidian si è spostato dalle categorie di abilità utilizzate nel gioco originale a abilità individuali che offrono differenze più pronunciate. "Volevamo concentrarci sul rendere ogni singolo livello e investimenti davvero importanti. C'è meno confusione su quando dovrei investire in una sola abilità o nell'altra. Se voglio essere un giocatore che è tutto incentrato sulle pistole e sull'uso di dispositivi medici, so quali abilità ho davvero bisogno di preoccuparmi. Facendoli separare e non nei raggruppamenti, lascia che i personaggi siano più specializzati", ha spiegato Koenig.
Singh ha aggiunto: "C'è molto più di una tradizionale build incentrata sulla furtività, build focalizzata sul combattimento o build incentrata sul parlato. Ci sono molte fusioni di concetti, giocando con altri sistemi e incorporandoli in una gamma piuttosto ampia, ma unica di diversi profili dei giocatori." Ha osservato che alcune abilità, come l'osservazione, possono sbloccare nuove interazioni ambientali, come trovare porte o oggetti segreti che portano a percorsi alternativi.
Creazione di personaggi di The Outer Worlds 2 - Screenshot
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Questo approccio alla differenziazione delle competenze in * The Outer Worlds 2 * non solo migliora l'esperienza del gioco di ruolo, ma incoraggia anche i giocatori a esplorare una più ampia serie di build di personaggi, in particolare con il sistema rinnovato Perks.
I vantaggi di diventare sperimentali
L'attenzione di Obsidian sulla specificità e sui percorsi di gioco unici è evidente nel sistema Perks. "Abbiamo aumentato significativamente il numero di vantaggi con oltre 90 di essi: ognuno di quelli che richiedono varie competenze per sbloccare. Mentre investi in competenze, cambia come puoi investire in vantaggi e ti conduce in molti percorsi diversi", ha dettagliato Koenig. Ha fornito un esempio con il Perk "Run and Gun", progettato per i giocatori che usano fucili, SMG e fucili, permettendo loro di sparare durante lo scatto o lo scivolamento. Combinato con la dilatazione del tempo tattico (TTD), questo può creare sequenze di azioni dinamiche a tempo di proiettile. Inoltre, il Perk "Space Ranger" offre interazioni di dialogo uniche e potenziamenti di danno in base alla statistica del discorso.
"Abbiamo molti vantaggi che sono rivolti a stili di gioco non tradizionali", ha osservato Singh, citando un esempio di build per i giocatori che preferiscono eliminare ogni NPC che incontrano. Tali giocatori possono optare per vantaggi come "psicopatico" e "serial killer", che forniscono bonus come i potenziamenti permanenti per la salute per l'adozione di questo approccio aggressivo. "Soprattutto in un gioco di Obsidian in cui ti permettiamo di uccidere chiunque - il gioco risponderà, ci vorrà, e sarai ancora in grado di completare il gioco. In realtà è un modo davvero divertente di giocare in un secondo o terzo playthrough solo per vedere fino a che punto puoi portarlo", ha aggiunto Singh.
Per coloro che sono interessati agli stili di gioco più convenzionali, Koenig ha discusso di build che sfruttano gli aspetti di combattimento elementali. I giocatori possono mescolare e abbinare i tipi di danno per creare personaggi focalizzati su plasma, shock o danno corrosivo, ognuno con effetti unici sui nemici e sull'ambiente.
Singh ha evidenziato le opportunità per i giocatori di sperimentare effetti dannosi che migliorano altri aspetti del loro personaggio. Ha proposto scenari in cui i giocatori potrebbero trarre beneficio dall'assumere danni, chiedendo: "Come faccio a costruire una build in cui sono effettivamente incentivato ad entrare e subire danni in modo da poter fare altre cose in modo efficace? Mi piacciono molto quei tipi di build creative che ti permettono di giocare con quell'idea e convertire qualcosa che potrebbe essere negativo in un aspetto positivo della tua build." Questo approccio, sebbene presente nel gioco originale, è ora un tema centrale in *Outer Worlds 2 *, in particolare in relazione a tratti e difetti.
I tratti positivi e negativi
Koenig ha disegnato parallelismi all'influenza del gioco originale da *Fallout *, osservando: "Una delle cose in *The Outer Worlds *che era una chiave di *Fallout *era che potresti avere attributi negativi che sarebbero attivamente dannosi per il tuo personaggio, ma otterrai alcuni punti extra da spendere da qualche altra parte." Il sistema di difetti nel gioco originale ha permesso ai giocatori di accettare effetti permanenti in cambio di punti Perk. In *The Outer Worlds 2 *, questo concetto è ampliato con un sistema di tratti positivi e negativi. I giocatori possono selezionare un tratto negativo per ottenere l'accesso a uno positivo aggiuntivo. Esempi includono "Brilliant", che garantisce punti di abilità extra nella creazione del personaggio e "Brawny", che consente ai giocatori di abbattere i bersagli correndo in loro. Al contrario, tratti negativi come "stupido" bloccano i giocatori fuori dagli investimenti in determinate abilità, mentre "malato" riduce la salute di base e la tolleranza per la tossicità.
Gameplay di The Outer Worlds 2 - Screenshot
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Mentre un immersione più profonda nel sistema rinnovato difetti sarà coperta in un altro articolo, è chiaro che * i mondi esterni 2 * stanno spingendo i confini con difetti creativi e talvolta umoristici. A differenza dell'originale, in cui i giocatori potrebbero aver rinunciato ai difetti, il sequel introduce difetti che vengono attivati dinamicamente in base al comportamento del giocatore, aggiungendo uno strato inaspettato di complessità e coinvolgimento.
Guidando i giocatori e che abbandonano il respec
Con la crescente complessità in *The Outer Worlds 2 *, Obsidian si è concentrato sul rendere questi elementi accessibili e chiari ai giocatori. "Proprio fin dall'inizio, dalla creazione di personaggi, volevamo davvero mettere in primo piano quali sono le differenze di queste abilità e ciò che fanno", ha sottolineato Koenig. Il gioco include Help Testo e brevi video di gioco per illustrare l'impatto delle abilità sul gameplay. Inoltre, i giocatori possono contrassegnare i vantaggi come favoriti prima di sbloccarli, aiutando a pianificare e organizzare il loro percorso di progressione.
Un cambiamento significativo nei * Worlds Outer Worlds 2 * è la rimozione dell'opzione RESPEC dopo la sequenza introduttiva. "Rimuovendo Respec, lo incentiviamo davvero per essere la tua esperienza. Fa parte della tua esperienza che nessun altro ha avuto, e penso che sia davvero speciale nei confronti dei giochi di ruolo e qualcosa che Respec tende a ridurre", ha affermato Koenig. Singh ha rafforzato questa filosofia, dicendo: "Tutte le tue scelte dovrebbero importare. Dovrebbero essere cambiamenti significativi alla tua esperienza di gioco. Questo è solo uno di quei modi in cui ti chiediamo di fare una scelta, attenersi e vedere come si svolge in modi interessanti e divertenti."
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