"Blades of Fire: anteprima del primo sguardo"

Quando mi sono seduto per interpretare l'ultimo progetto dello sviluppatore Mercurysteam, Blades of Fire, mi aspettavo una miscela che ricordava il Castlevania dello studio: Lords of Shadow Games, infuso con la moderna estetica di God of War. A un'ora di gioco, tuttavia, mi sentivo come se stessi navigando con un'esperienza simile a Souls, in cui l'attenzione era prevalentemente sulle statistiche delle armi piuttosto che sullo sviluppo del personaggio del gioco di ruolo tradizionale. Alla fine della mia sessione pratica di tre ore, mi sono reso conto che le lame di fuoco occupa uno spazio unico: sfrutta elementi familiari ma li intreccia in un arazzo che si sente sia fresco che corroborante all'interno del genere di avventura d'azione.
Mentre le lame di fuoco possono evocare confronti iniziali con la serie God of War della Sony Santa Monica, non è un clone diretto. Il gioco condivide un'estetica fantasy oscura, un combattimento di impatto e una fotocamera in terza persona seguente, che ricorda le avventure norrene di Kratos. Ci sono numerosi parallelismi: nella demo, ho attraversato una mappa labirintica piena di forzieri, aiutato da un giovane compagno, ADSO, che ha contribuito alla risoluzione dei puzzle. La nostra ricerca ci ha portato a una donna dei terreni residenti in una casa in cima a una creatura gigante. La familiarità del gioco si estende ai prestiti da From Software, come checkpoint a forma di incudine che non solo riforniscono le pozioni per la salute ma anche i nemici.
Lame di fuoco brillano più intensamente nei suoi meccanici. Il suo sistema di combattimento dipende dagli attacchi direzionali, utilizzando ogni pulsante facciale sul controller. Su un pad di PlayStation, il triangolo colpisce la testa, attraversa il busto, mentre Square e Circle Swipe a sinistra e a destra. Leggere la posizione di un nemico è cruciale; Ad esempio, un soldato che protegge il loro viso può essere sconfitto puntando in basso. L'impatto viscerale di questi attacchi, con il sangue che spiegano dalle ferite, migliora l'esperienza.
Il sistema di combattimento del gioco eccelle davvero negli incontri con boss. Il primo grande boss, un troll, aveva una barra sanitaria secondaria che richiedeva lo smembramento ai danni. L'arto rimosso dipendeva dall'angolazione dell'attacco, consentendo il disarmamento strategico del braccio oscillante del club del troll o addirittura rimuovendo il suo viso, rendendolo temporaneamente cieco e agitato.
Le armi in lame di fuoco richiedono costante attenzione. Si attenuano con l'uso, riducono il danno in modo incrementale, che richiede posizioni di affilatura o commutazione. Ogni arma ha un misuratore di durata, che richiede riparazioni ai posti di blocco dell'incudine o che si scioglie per la creazione. Questo ci porta alla caratteristica più innovativa del gioco: The Forge.
Il sistema di crafting dell'arma di Mercurysteam è notevolmente dettagliato. Si inizia con la selezione di un modello di base, che Aran disegna su una lavagna, consentendo modifiche come la regolazione della lunghezza del palo di una lancia o della forma della testa. Queste scelte incidono direttamente sulle statistiche dell'arma, come la gamma e il tipo di danno, e i materiali influiscono sull'uso di peso e resistenza. Il crafting si sente davvero coinvolgente, culminando nel nominare la tua arma.
Il processo di crafting si estende in un minigioco di forgiatura fisica nell'incudine, in cui i giocatori controllano la forza, l'angolo e la lunghezza degli scioperi del martello per abbinare una curva ideale. La lavorazione eccessiva dell'acciaio indebolisce l'arma, quindi l'efficienza è la chiave. La complessità del minigioco può essere frustrantemente opaca e spero in tutorial o miglioramenti più chiari al momento del lancio.
Il concetto di Forge si estende oltre la demo, con l'obiettivo di creare un profondo legame tra i giocatori e le loro armi create durante un viaggio promesso di 60-70 ore. Man mano che vengono scoperti nuovi metalli, i giocatori possono rifortarsi e migliorare le loro armi, garantendo che rimangano efficaci contro i nemici sempre più difficili. Il sistema di morte aggiunge peso a questo legame; Dopo la sconfitta, i giocatori lasciano cadere l'arma, che rimane nel mondo per il recupero, aggiungendo uno strato di strategia e attaccamento.
L'adozione da parte di Mercurysteam di meccaniche di Soulslike è comprensibile, data l'influenza di Software sul genere e sulla storia dello studio con Blade of Darkness, un precursore della serie Souls. Blades di fuoco sembra un successore spirituale, che si basa sui progressi fatti da altri studi durante la loro pausa dal genere.
Ho alcune preoccupazioni: il generico ambiente di fantasia oscura potrebbe avere difficoltà a sostenere un'avventura di 60 ore e incontri ripetitivi con lo stesso suggerimento miniboss su potenziali problemi di varietà. Tuttavia, la profonda connessione tra armi forgiate e combattimento mi ha incuriosito. In un'epoca in cui giochi complessi come Elden Ring e Monster Hunter hanno acquisito un fascino tradizionale, Blades of Fire ha il potenziale per aggiungere qualcosa di unico e avvincente al genere.
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