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Nu udra rivelato come predator apice nel bacino del petrolio di Monster Hunter Wilds - IGN prima

Dalle aride distese di deserti alle lussureggianti baldacchini di vivaci foreste, alle eruzioni infuocate dei vulcani e alle espansioni ghiacciate della tundra congelata, la serie Monster Hunter offre una vasta gamma di ambienti, ognuno che vibrava con il suo ecosistema unico realizzato da un array di mostri affascinanti. Il brivido di esplorare questi mondi sconosciuti, attraversando i loro paesaggi durante la caccia, rimane uno dei piaceri fondamentali di interpretare Monster Hunter.
Questo senso di avventura continua a Monster Hunter Wilds, l'ultima puntata dell'amato franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori sono destinati a esplorare i terreni duri del bacino di petrolio, una regione inghiottita da fiamme e coperta da un po 'di petrolio. Qui, gli avventurieri navigheranno attraverso percorsi ostruiti da olio viscoso e magma ardente. Nonostante il suo aspetto apparentemente desolato, il bacino del petrolio brulica di vita, come evidenziato dai movimenti lenti di piccole creature nel fango e resti di un'antica civiltà sparsa per tutto.
Yuya Tokuda, direttore di Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, condivide le intuizioni nel bacino del petrolio:
"Durante il rovescio, il bacino del pozzo è caratterizzato da fango e olio. Tuttavia, quando si verifica l'inclinazione conosciuta come la molla, brucia via il silt e durante l'onere, l'olio bruciato e la fuliggine, rivelando i minerali, i microrganismi e i colori vivaci degli artifatti mandati"
Giù nel fango
La visione del team di sviluppo per il bacino di Oilwell è dettagliata da Kaname Fujioka, che ha diretto il primo Monster Hunter e è direttore esecutivo e direttore artistico per Wilds:
"Dopo aver creato due ampie località nelle pianure per il vento e nella foresta scarlatta, abbiamo scelto di rendere il bacino del petrolio un ambiente a strati verticalmente", afferma. "Il paesaggio si sposta sottilmente mentre ti muovi tra gli strati superiore, centrale e inferiore. La luce del sole bagna lo strato superiore, dove l'olio si accumula come il fango e mentre scendi, il calore si intensifica, con lava e altre sostanze che diventano più diffuse."
Tokuda aggiunge: "Dagli strati medi a fondo, incontrerai creature che ricordano la vita acquatica, evocando mari profondi o vulcani sottomarini. Nel Monster Hunter: World, abbiamo sviluppato le Highlands coralli immaginando creature acquatiche sulla superficie e abbiamo applicato quegli apprendimenti per creare le creature del bacino di petrolio e l'ecosistema."
Fujioka sottolinea la natura dinamica del bacino del petrolio: "Durante la maga e l'inclinazione, il fumo sorge da ogni parte, simile a un vulcano o alla primavera calda. Eppure, durante l'abbondanza, adotta un aspetto chiaro, simile a una marina. Uno sguardo più vicino alla biologia ambientale rivela un habitat che brulica con le creature che ti aspetteresti da un letto oceanico."
L'ecosistema del bacino di petrolio, a differenza degli ecosistemi guidati dalla luce solare delle pianure e della foresta scarlatta, è alimentato dall'energia geotermica. Sotto l'olio, una varietà di forme di vita prosperano, dai crostacei come gamberi e granchi a piccoli mostri che forniscono carne cruda. Questi piccoli mostri si nutrono di microrganismi che sfruttano il calore terrestre, formando una catena alimentare unica.
I grandi mostri che abitano il bacino del petrolio sono ugualmente unici. Una di queste creature è il rompopolo, una bestia globulare e nociva con una bocca che ricorda gli aghi sottili. Fujioka descrive il suo design:
"Abbiamo immaginato Rompopolo come un mostro complicato che prospera nelle paludi, usando il suo gas tossico immagazzinato per creare caos per i giocatori. Il concetto di scienziato pazzo ha ispirato il suo design, che abbiamo riflesso nella sua tonalità viola chimica e gli occhi rossi luminosi. È interessante notare che è interessante notare gli occhi rossi.
Tokuda trova l'attrezzatura di Rompopolo Palico "divertente" e dopo averlo sperimentato in prima persona, capisco il loro sentimento. Incoraggio i giocatori a creare e sperimentare da soli questa attrezzatura unica.
Fiamme di Ajarakan
Un altro mostro intrigante nel bacino del petrolio è Ajarakan, che ricorda un enorme gorilla avvolto dalle fiamme ma con una silhouette più sottile rispetto al congalala della foresta scarlatta. I video mostrano Ajarakan e Rompopolo che combattono per il territorio, con Ajarakan che esegue un abbraccio da orso su Rompopolo usando i suoi movimenti marziali ispirati alle arti.
Tokuda spiega la filosofia del design di Ajarakan: "In genere, le bestie a pelo hanno fianchi bassi, posizionando la testa a livello degli occhi con i cacciatori, il che può farli sembrare meno minacciosi. Abbiamo mirato a dare a Ajarakan a un po 'più imponente, un po' più imponente e più imponente e grave di una sola spesa. Ajarakan combina forza bruta, attacchi fisici e fiamme, come sciogliere qualcosa e lanciarlo al giocatore. "
Fujioka aggiunge: "Con l'introduzione di mostri unici uno dopo l'altro, volevamo aggiungere una potenza semplice come Ajarakan. I suoi attacchi sono semplici ma potenti, come pugni o sbattere i pugni per creare esplosioni di fiamma."
Ajarakan occupa un'alta posizione nell'ecosistema del bacino di petrolio, il suo aspetto appariscente e gli attacchi infusi di fiamma che lo distingue dall'astuzia rompopolo. Fujioka condivide i suoi pensieri sullo sviluppo di Ajarakan:
"Inizialmente, Ajarakan era solo un mostro fisicamente potente. Abbiamo lavorato a stretto contatto con i nostri artisti e designer per aggiungere personalità, usando fiamme e calore per riflettere il suo habitat infuocato. Volevamo evitare il cliché di aver semplicemente respirato il fuoco. Path ha aggiunto profondità al suo personaggio.
A differenza del Rompopolo complicato, il design di Ajarakan enfatizza il potere semplice. Fujioka nota che la squadra ha continuato continuamente a mosse più dinamiche e appariscenti ad Ajarakan mentre lo sviluppo progrediva, come saltare in aria, arricciarsi in una palla e schiantarsi.
Un mostro generazioni in preparazione
Dominando l'ecosistema del bacino del petrolio come il suo predator di apice è Nu Udra, una creatura tentata che secerne olio infiammabile, coprendosi in fiamme come Rey dau di Windwardward Plains con fulmine o la duna della foresta scarlatta con acqua. Fujioka conferma che i polpi hanno ispirato il design di Nu Udra:
"Volevamo che la silhouette di Nu Udra fosse sorprendente, con corna demoniache e una faccia ambigua."
Tokuda elabora gli elementi tematici di Nu Udra: "La musica durante le battaglie con Nu Udra incorpora frasi e strumenti ispirati alla magia nera, creando un'esperienza uditiva unica".
I movimenti di tentacoli di Nu Udra fanno eco a quelli dei mostri precedenti come Lagiacrus di Monster Hunter Tri. Sia Tokuda che Fujioka hanno a lungo desiderato dare vita a un simile concetto:
"In Monster Hunter Tri, ho proposto un mostro a forma di polpo per il combattimento sottomarino, sottolineando il suo movimento unico", ricorda Tokuda. "Nonostante le sfide tecniche, mi sono aggrappato a quell'idea, immaginandola con numerose parti separabili."
Fujioka riconosce l'influenza di mostri tentati passati come Yama Tsukami e Nakarkos sullo sviluppo di Nu Udra:
"I mostri con tali movimenti si distinguono per le loro silhouette uniche. Mentre troppi mostri unici possono essere travolgenti, introdurne uno nel momento giusto crea una forte impressione, simile a incontrare Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (DOS)."
Tokuda ricorda con affetto di aver messo Yama Tsukami nel gioco, nonostante i limiti tecnologici all'epoca, sforzandosi di renderlo memorabile.
La dedizione del Monster Hunter Team alla creazione di mostri di impatto è evidente durante il loro processo di sviluppo. Anche quando la tecnologia attuale non può soddisfare la loro visione, memorizzano idee per un uso futuro. Realizzare un mostro come Nu UDRA, che utilizza pienamente i suoi movimenti tentacoli, rappresenta un risultato significativo sia per Tokuda che per Fujioka.
"Mentre Yama Tsukami e Nakarkos erano mostri stazionari tentati, Nu Udra usa i suoi tratti di cefalopodi per muoversi liberamente, introducendo nuovi meccanici di gioco", spiega Fujioka.
Tokuda aggiunge: "Vedendo i test tecnici, abbiamo deciso di rendere Nu UDRA il predatore apice del bacino di Oilwell a causa della sua presenza di impatto".
Le animazioni di Nu Udra riflettono la meticolosa attenzione ai dettagli del team d'arte di Fujioka. Dopo danni significativi, Nu Udra si avvolge attorno alle antiche rovine per navigare sul terreno, entrando senza sforzo in piccoli buchi. Questo livello di dettaglio ha sfidato la squadra ma ha portato a una creatura visivamente sbalorditiva.
"Abbiamo sperimentato di rappresentare corpi flessibili con Nu Udra, spingendo i nostri artisti a raggiungere ciò che sembrava impossibile", afferma Fujioka. "Il risultato è una testimonianza dei loro sforzi."
L'uso da parte del team di nuove tecnologie per realizzare idee di lunga data è un segno distintivo della serie Monster Hunter. Tokuda condivide un aneddoto sull'eccitazione di un animatore per il movimento di Nu Udra nel suo nido, mettendo in evidenza la passione e l'orgoglio del team nel loro lavoro.
"Il modo in cui Nu Udra si avvolge attorno a una pipa e scoiattolo è una mostra in tempo reale della dedizione del nostro team", aggiunge Fujioka con orgoglio.
Coinvolgere Nu UDRA in battaglia si rivela impegnativo, con il suo corpo flessibile che rende difficile trovare aperture. I suoi tentacoli recisi continuano a battere, aggiungendo alla complessità della lotta. Tokuda consiglia le strategie di sconfiggere Nu Udra:
"Il suo corpo è morbido con molte parti ridotte. I cacciatori dovrebbero concentrarsi sul targeting di queste aree. Il recinto di un tentacolo riduce i suoi attacchi di area di effetto, rendendo più facile la manovra. Nu UDRA è progettata per il multiplayer, dove i suoi obiettivi sono divisi, migliorando l'esperienza con le aree di SOS e supportano i cacciatori."
Fujioka elabora l'approccio simile a un gioco d'azione per sconfiggere Nu Udra: "Come Gravios, dove scopri i modi per defattirla rompendo la sua armatura, Nu UDRA incoraggia i giocatori a osservare e strategie, adattandosi perfettamente al gameplay principale di Monster Hunter."
Una riunione di benvenuto
La menzione di Fujioka di Gravios suscita l'interesse, come questo amato mostro di Monster Hunter Generations Ultimate Return nel bacino di Oilwell. Con il suo carapace roccioso e il gas che emettono il calore, Gravios è un'aggiunta adatta all'ambiente.
Tokuda spiega la decisione di riportare Gravios: "Volevamo un mostro che si adatta al bacino di Oilwell, migliora la progressione del gioco e offre una sfida unica. Gravios soddisfa questi criteri, rendendolo una nuova aggiunta".
Il gravios reintrodotto è ancora più duro di prima, la sua massiccia presenza che domina il bacino del pozzo. Attaccare con successo il suo carapace consente ai giocatori di infliggere ferite ed eseguire attacchi di messa a fuoco.
"Volevamo che Gravios mantenesse la sua durezza iconica mentre sfidavano i giocatori che sono progredita significativamente durante il gioco", afferma Tokuda. "È progettato per essere un puzzle che i cacciatori risolvono utilizzando il sistema della ferita e la rottura in parte."
Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds
17 immagini
Mentre Gravios ritorna, la sua forma giovanile, Basarios, non apparirà in Monster Hunter Wilds. Fujioka spiega: "Basarios siederà questo", indicando che la squadra considera attentamente riapparizioni di mostri per assicurarsi che migliorassero il gioco.
Come discusso nella nostra intervista sulla selezione dei mostri , le decisioni del Monster Hunter Team sull'inclusione dei mostri sono ponderate e strategiche. Sebbene Basarios non sarà presente in questo gioco, molti altri mostri abiteranno il bacino di Oilwell, promettendo caccia emozionanti. Prevedo con impazienza esplorare questa nuova regione, dotata di una bevanda fresca in mano.
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