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Il direttore delle comunicazioni di Palworld affronta le controversie e i malintesi

May 16,25(1 mesi fa)
Il direttore delle comunicazioni di Palworld affronta le controversie e i malintesi

Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, ci siamo seduti per una conversazione estesa con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Seguendo il suo discorso approfondito, "Summit di gestione della comunità: un montagna russa di Palworld: Sopravvivere al calo", Buckley ha discusso candidamente le sfide di Palworld, tra cui le accuse di utilizzo dell'intelligenza artificiale generativa e del furto di modelli Pokémon, che sono stati sfatati. Ha anche toccato la causa inaspettata di violazione di brevetto di Nintendo contro DocketPair, esprimendo la sorpresa dello studio allo sviluppo.

Abbiamo coperto i momenti salienti della nostra conversazione in storie più brevi, ma la profondità delle intuizioni di Buckley sulle lotte della comunità di PocketPair e i successi meritano l'intervista completa pubblicata qui. Per coloro che sono interessati a argomenti specifici, puoi trovare collegamenti ai pensieri di Buckley sulla possibilità che Palworld venga al Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'essere chiamata "Pokémon con le pistole" e se PocketPair sarebbe mai stata acquisita.

Giocare

Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:

IGN: Inizierò con la fastidiosa domanda a cui so che non puoi rispondere completamente. Hai menzionato brevemente la causa nel tuo discorso GDC. Ha reso più difficile per PocketPair andare avanti e aggiornare il gioco con questo ancora in sospeso?

John Buckley: No, non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È più una presenza costante che pesa su di noi. Colpisce il morale dell'azienda più di ogni altra cosa. Certo, abbiamo dovuto assumere avvocati, ma questo è principalmente gestito dai migliori dirigenti. È solo qualcosa che è sempre nella nostra mente.

IGN: Mi immerciamo nella vera conversazione. Sono stato incuriosito dalla menzione del tuo discorso del moniker "Pokémon con Guns". Sembrava che non ti piacessi. Perché?

Buckley: Molte persone credono che sia stato il nostro obiettivo fin dall'inizio, ma non lo era. La nostra visione è stata più allineata con l'Ark: la sopravvivenza si è evoluta, ma con una maggiore automazione e più personalità per ogni creatura. Volevamo costruire su ciò che amavamo di Ark e del nostro gioco precedente, Craftopia. L'etichetta "Pokémon with Guns" è arrivata dopo il nostro primo trailer e, sebbene non fossimo elettrizzati, è qualcosa che abbiamo dovuto accettare.

IGN: Nel tuo discorso hai menzionato che non potevi spiegare perché Palworld decollasse come faceva. L'etichetta "Pokémon with Guns" era un fattore significativo?

Buckley: Sicuramente. Quell'etichetta ha alimentato molta attenzione. Tuttavia, ci frustra quando le persone credono che sia tutto il gioco senza giocarci. Preferiremmo se tutti gli avessero una possibilità prima di formare un'opinione.

IGN: Se dovessi scegliere un moniker diverso, quale sarebbe?

Buckley: Avrei potuto chiamarlo "Palworld: è un po 'come Ark se Ark ha incontrato Facitio e Happy Tree Friends". Non è così accattivante, però.

IGN: Un altro argomento che hai toccato era la critica che Palworld fosse "AI Slop". In che modo ciò ha influenzato il team internamente?

Buckley: È stato un colpo enorme, soprattutto per i nostri artisti. È frustrante perché è completamente falso. I nostri concept artisti, in particolare quelli con noi fin dall'inizio, lo prendono molto duramente. Abbiamo pubblicato un libro d'arte per contrastare queste affermazioni, ma non ha risolto completamente il problema. Molte delle nostre artisti, in particolare le nostre artisti in Giappone, preferiscono rimanere fuori dal pubblico, rendendo difficile confutare queste accuse in modo efficace.

IGN: L'industria sta discutendo di AI e arte generative. Come rispondi alle affermazioni che Palworld usa l'arte generata dall'IA?

Buckley: Le accuse si basano spesso su un'interpretazione errata dei commenti fatti dal nostro CEO anni fa e un gioco chiamato AI: Art Imposter, che era un gioco da festa. Questi sono stati fraintesi come un'approvazione dell'IA, cosa che non sono. Siamo una società di sviluppo aperto, permettendo ai nostri sviluppatori di lavorare su progetti di cui sono appassionati, il che a volte può portare a incomprensioni.

IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online e sul ruolo dei social media?

Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente nel mercato asiatico dove sono parte integrante della vita quotidiana. Tuttavia, le comunità di gioco online possono essere intense. Comprendiamo le reazioni emotive che i giocatori hanno, ma le minacce di morte e le reazioni estreme sono difficili da gestire. Siamo investiti nel gioco come i nostri giocatori, lavorando per lunghe ore per migliorarlo. Desideriamo una maggiore comprensione e simpatia dalla nostra comunità.

IGN: Ti senti come se i social media stiano peggiorando?

Buckley: C'è una tendenza in cui la gente dice il contrario solo per ottenere reazioni. Fortunatamente, Palworld ha per lo più evitato controversie politiche e sociali, concentrandosi maggiormente sul feedback legato al gameplay.

IGN: È stato interessante che tu abbia notato la maggior parte delle critiche proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?

Buckley: Siamo un po 'divisivi in ​​Giappone, ma il mercato estero spesso reagisce più fortemente. Prendiamo di mira il mercato estero con un tocco giapponese, che potrebbe non essere così comune tra gli sviluppatori giapponesi. Il calore dell'Occidente è sobbollire, ma inizialmente era intenso.

Schermate Palworld

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IGN: Palworld ebbe un grande successo, forse inaspettatamente. Questo ha cambiato qualcosa su come funziona lo studio o i tuoi piani futuri?

Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, ma non lo studio stesso. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma la nostra cultura aziendale rimane invariata. Il nostro CEO vuole mantenere lo studio piccolo, nonostante la nostra crescita a 70 persone.

IGN: Hai detto che il team della comunità non è cresciuto. Altre parti dello studio si sono espanse?

Buckley: Sì, il nostro team di server è cresciuto e assumiamo costantemente più sviluppatori e artisti. Il nostro obiettivo è fornire contenuti più velocemente per i nostri fan.

IGN: Sapevi che Palworld era un buon gioco, ma ti aspettavi che fosse così grande?

Buckley: un milione di vendite per un gioco indipendente è un enorme successo. Quando colpisci decine di milioni, diventa surreale. È difficile comprendere la scala del successo.

IGN: Prevedi a lungo il supporto di Palworld?

Buckley: Palworld è sicuramente qui per restare, anche se non siamo sicuri in quale forma. Stiamo anche lavorando ad altri progetti, come Craftopia, e supportando i nostri sviluppatori nei loro sforzi creativi.

IGN: Hai menzionato una partnership che è stata fraintesa. Puoi chiarire?

Buckley: Le persone spesso pensano che siamo di proprietà di Sony, il che non è vero. Il nostro CEO non consentirebbe mai l'acquisizione dello studio. Valuta l'indipendenza e fa le cose a modo suo.

IGN: Vedi Palworld competere con giochi come Pokémon?

Buckley: Non credo che il pubblico si sovrapponga molto. I sistemi sono completamente diversi. Ci concentriamo maggiormente su giochi come Nightingale e Enshrouded, che sono più simili a Palworld. La concorrenza nei giochi sembra spesso fabbricata per il marketing.

IGN: Considereresti di rilasciare Palworld su Nintendo Switch?

Buckley: Se potessimo farlo funzionare su Switch, lo faremmo, ma è un gioco impegnativo. Stiamo aspettando di vedere le specifiche di Switch 2. Abbiamo fatto ottimizzazione per il mazzo Steam e ci piacerebbe farlo su più palmini.

IGN: Hai detto che Palworld è frainteso da coloro che non l'hanno giocato. Qual è il tuo messaggio per loro?

Buckley: Penso che molte persone abbiano sentito parlare di Palworld solo attraverso le notizie e il dramma. Se lo giocassero, sarebbero sorpresi. Stiamo prendendo in considerazione una demo per permettere alle persone di provarlo da sole. Non siamo "squallidi e scadenti" come alcuni credono. Siamo una bella compagnia che ha fatto bene e spera di continuare a farlo.

L'anno scorso è stato un anno folle per i giochi, con molti colpiti numeri senza precedenti. Le emozioni erano alte e le persone venivano spazzate via dall'eccitazione.

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