पालवर्ल्ड के संचार निदेशक ने एआई विवाद और गलतफहमी को संबोधित किया

पिछले महीने गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हम जॉन "बकी" बकले के साथ एक विस्तारित बातचीत के लिए बैठ गए, जो कि पालवर्ल्ड डेवलपर पॉकेटपेयर के लिए संचार निदेशक और प्रकाशन प्रबंधक थे। उनकी व्यावहारिक बात के बाद, 'सामुदायिक प्रबंधन शिखर सम्मेलन: एक पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: बचे द ड्रॉप,' बकले ने स्पष्ट रूप से पालवर्ल्ड की चुनौतियों पर चर्चा की, जिसमें जेनेरिक एआई का उपयोग करने और पोकेमॉन मॉडल चोरी करने के आरोप शामिल हैं, जिन्हें डिबंक किया गया है। उन्होंने पॉकेटपेयर के खिलाफ निनटेंडो के अप्रत्याशित पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ, जिससे विकास में स्टूडियो के आश्चर्य को व्यक्त किया गया।
हमने छोटी कहानियों में अपनी बातचीत पर प्रकाश डाला है, लेकिन पॉकेटपेयर के सामुदायिक संघर्षों में बकले की अंतर्दृष्टि की गहराई और सफलताओं ने यहां प्रकाशित किए जा रहे पूर्ण साक्षात्कार को वारंट किया। विशिष्ट विषयों में रुचि रखने वालों के लिए, आप निनटेंडो स्विच 2 में आने की संभावना पर बकले के विचारों के लिंक पा सकते हैं, स्टूडियो की प्रतिक्रिया को "पोकेमोन विद गन्स" कहा जाता है, और क्या पॉकेटपेयर कभी भी अधिग्रहित किया जाएगा।
इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:
IGN: मैं कष्टप्रद प्रश्न के साथ शुरू करने जा रहा हूं जो मुझे पता है कि आप पूरी तरह से जवाब नहीं दे सकते। आपने अपनी जीडीसी टॉक में संक्षेप में मुकदमा का उल्लेख किया। क्या इसने पॉकेटपेयर के लिए आगे बढ़ना और गेम को अपडेट करना कठिन बना दिया है?
जॉन बकले: नहीं, यह खेल को अपडेट करने या आगे बढ़ने के लिए कठिन नहीं है। यह एक निरंतर उपस्थिति है जो हम पर वजन करता है। यह कंपनी के मनोबल को किसी भी चीज़ से अधिक प्रभावित करता है। बेशक, हमें वकीलों को काम पर रखना पड़ा है, लेकिन यह ज्यादातर शीर्ष अधिकारियों द्वारा संभाला जाता है। यह सिर्फ कुछ ऐसा है जो हमेशा हमारे दिमाग में होता है।
IGN: चलो असली बातचीत में गोता लगाते हैं। मैं 'पोकेमोन विथ गन्स' मोनिकर के बारे में आपकी बात से जुड़ा था। ऐसा लग रहा था कि आप इसके शौकीन नहीं थे। ऐसा क्यों?
बकले: कई लोगों का मानना है कि यह शुरू से ही हमारा लक्ष्य था, लेकिन यह नहीं था। हमारी दृष्टि ARK के साथ अधिक गठबंधन की गई थी: उत्तरजीविता विकसित हुई, लेकिन प्रत्येक प्राणी के लिए बढ़ाया स्वचालन और अधिक व्यक्तित्व के साथ। हम आर्क और हमारे पिछले गेम, क्राफ्टोपिया के बारे में जो प्यार करते थे, उस पर निर्माण करना चाहते थे। 'पोकेमॉन विद गन्स' लेबल हमारे पहले ट्रेलर के बाद आया था, और जब हम रोमांचित नहीं थे, तो यह कुछ ऐसा है जिसे हमें स्वीकार करना था।
IGN: आपने अपनी बात में उल्लेख किया है कि आप यह नहीं समझा सकते हैं कि पालवर्ल्ड ने जिस तरह से किया था। क्या 'पोकेमोन विथ गन्स' लेबल एक महत्वपूर्ण कारक था?
बकले: निश्चित रूप से। उस लेबल ने बहुत ध्यान दिया। हालांकि, यह हमें निराश करता है जब लोग मानते हैं कि यह सब खेल के बिना है। हम पसंद करेंगे अगर सभी ने एक राय बनाने से पहले इसे मौका दिया।
IGN: यदि आपको एक अलग मोनिकर चुनना था, तो यह क्या होगा?
बकले: मैंने इसे "पालवर्ल्ड: यह आर्क की तरह है, अगर आर्क कारक और हैप्पी ट्री फ्रेंड्स से मिले।" यह उतना आकर्षक नहीं है, हालांकि।
IGN: एक और विषय जिसे आपने छुआ था, वह आलोचना थी कि पालवर्ल्ड 'एआई स्लोप' था। यह टीम को आंतरिक रूप से कैसे प्रभावित करता है?
बकले: यह एक विशाल झटका था, खासकर हमारे कलाकारों के लिए। यह निराशाजनक है क्योंकि यह पूरी तरह से असत्य है। हमारे अवधारणा कलाकार, विशेष रूप से शुरू से ही हमारे साथ, इसे बहुत कठिन लेते हैं। हमने इन दावों का मुकाबला करने के लिए एक कला पुस्तक जारी की, लेकिन इसने इस मुद्दे को पूरी तरह से हल नहीं किया। हमारे कई कलाकार, विशेष रूप से जापान में हमारी महिला कलाकार, जनता की नज़र से बाहर रहना पसंद करते हैं, जिससे इन आरोपों का प्रभावी ढंग से खंडन करना चुनौतीपूर्ण हो जाता है।
IGN: उद्योग जेनेरिक एआई और कला पर चर्चा कर रहा है। आप उन दावों का जवाब कैसे देते हैं जो पालवर्ल्ड एआई-जनित कला का उपयोग करते हैं?
बकले: आरोप अक्सर हमारे सीईओ की टिप्पणियों की गलत व्याख्या पर आधारित होते हैं और एआई: आर्ट इम्पोस्टर नामक एक खेल, जो एक पार्टी गेम था। इन्हें एआई के समर्थन के रूप में गलत समझा गया है, जो वे नहीं हैं। हम एक खुली विकास कंपनी हैं, जो हमारे डेवलपर्स को उन परियोजनाओं पर काम करने की अनुमति देती हैं जिनके बारे में वे भावुक हैं, जो कभी -कभी गलतफहमी का कारण बन सकते हैं।
IGN: ऑनलाइन गेमिंग समुदायों की स्थिति और सोशल मीडिया की भूमिका पर आपका क्या है?
बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, विशेष रूप से एशियाई बाजार में जहां यह दैनिक जीवन का अभिन्न अंग है। हालांकि, ऑनलाइन गेमिंग समुदाय तीव्र हो सकते हैं। हम समझते हैं कि खिलाड़ियों की भावनात्मक प्रतिक्रियाएं हैं, लेकिन मौत के खतरे और चरम प्रतिक्रियाओं को संभालना कठिन है। हम अपने खिलाड़ियों के रूप में खेल में निवेश करते हैं, इसे बेहतर बनाने के लिए लंबे समय तक काम कर रहे हैं। हम अपने समुदाय से अधिक समझ और सहानुभूति की कामना करते हैं।
IGN: क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया खराब हो रहा है?
बकले: एक प्रवृत्ति है जहां लोग सिर्फ प्रतिक्रियाओं को प्राप्त करने के लिए विपरीत कहते हैं। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने ज्यादातर राजनीतिक और सामाजिक विवादों से परहेज किया है, गेमप्ले से संबंधित प्रतिक्रिया पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हुए।
IGN: यह दिलचस्प था कि आपने पश्चिमी दर्शकों से आलोचना का अधिकांश हिस्सा नोट किया। तुम क्यों सोचते हो कि ऐसा है?
बकले: हम जापान में थोड़ा विभाजनकारी हैं, लेकिन विदेशी बाजार अक्सर अधिक दृढ़ता से प्रतिक्रिया करता है। हम एक जापानी स्वभाव के साथ विदेशी बाजार को लक्षित करते हैं, जो जापानी डेवलपर्स के बीच उतना आम नहीं हो सकता है। पश्चिम से गर्मी नीचे गिर गई है, लेकिन यह शुरू में तीव्र था।
पालवर्ल्ड स्क्रीन
17 चित्र
IGN: पालवर्ल्ड बेहद सफल था, शायद अप्रत्याशित रूप से ऐसा था। क्या इस बारे में कुछ भी बदल गया है कि स्टूडियो कैसे संचालित होता है या आपकी भविष्य की योजनाएं हैं?
बकले: इसने हमारी भविष्य की योजनाओं को बदल दिया है, लेकिन स्टूडियो ही नहीं। हम विकास को गति देने के लिए अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं, लेकिन हमारी कंपनी की संस्कृति अपरिवर्तित है। हमारे सीईओ 70 लोगों के विकास के बावजूद, स्टूडियो को छोटा रखना चाहते हैं।
IGN: आपने उल्लेख किया है कि सामुदायिक टीम विकसित नहीं हुई। क्या स्टूडियो के अन्य हिस्सों का विस्तार हुआ?
बकले: हां, हमारी सर्वर टीम बढ़ी है, और हम लगातार अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं। हमारा लक्ष्य हमारे प्रशंसकों के लिए तेजी से सामग्री प्रदान करना है।
IGN: आप जानते थे कि पालवर्ल्ड एक अच्छा खेल था, लेकिन क्या आपको उम्मीद थी कि यह बड़ा होगा?
बकले: एक इंडी गेम के लिए एक लाख बिक्री एक बड़ी सफलता है। जब आप दसियों लाखों मारा, तो यह असली हो जाता है। सफलता के पैमाने को समझना कठिन है।
IGN: क्या आप लंबे समय तक पालवर्ल्ड का समर्थन करने का अनुमान लगाते हैं?
बकले: पालवर्ल्ड निश्चित रूप से यहां रहने के लिए है, हालांकि हम किस रूप में निश्चित नहीं हैं। हम अन्य परियोजनाओं पर भी काम कर रहे हैं, जैसे कि क्राफ्टोपिया, और हमारे डेवलपर्स को उनके रचनात्मक प्रयासों में समर्थन दे रहे हैं।
IGN: आपने एक साझेदारी का उल्लेख किया था जो गलत समझा गया था। क्या आप स्पष्ट कर सकते हो?
बकले: लोग अक्सर सोचते हैं कि हम सोनी के स्वामित्व में हैं, जो सच नहीं है। हमारे सीईओ कभी भी स्टूडियो को अधिग्रहित करने की अनुमति नहीं देंगे। वह स्वतंत्रता को महत्व देता है और चीजों को अपने तरीके से करता है।
IGN: क्या आप पालवर्ल्ड को पोकेमोन जैसे खेलों के साथ प्रतिस्पर्धा करते हुए देखते हैं?
बकले: मुझे नहीं लगता कि दर्शक बहुत अधिक ओवरलैप करते हैं। सिस्टम पूरी तरह से अलग हैं। हम नाइटिंगेल और एनशर्ड जैसे खेलों पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं, जो कि पालवर्ल्ड के समान हैं। खेलों में प्रतिस्पर्धा अक्सर विपणन के लिए निर्मित महसूस करती है।
IGN: क्या आप निनटेंडो स्विच पर पालवर्ल्ड को जारी करने पर विचार करेंगे?
बकले: अगर हम इसे स्विच पर काम कर सकते हैं, तो हम करेंगे, लेकिन यह एक मांग वाला खेल है। हम स्विच 2 के चश्मे को देखने के लिए इंतजार कर रहे हैं। हमने स्टीम डेक के लिए अनुकूलन किया है और इसे और अधिक हैंडहेल्ड पर प्राप्त करना पसंद करेंगे।
IGN: आपने उल्लेख किया है कि पालवर्ल्ड उन लोगों द्वारा गलत समझा जाता है जिन्होंने इसे नहीं खेला है। आपका क्या संदेश है?
बकले: मुझे लगता है कि कई लोगों ने केवल खबर और नाटक के माध्यम से पालवर्ल्ड के बारे में सुना है। अगर वे इसे खेला, तो वे आश्चर्यचकित होंगे। हम एक डेमो पर विचार कर रहे हैं ताकि लोग इसे अपने लिए आज़मा सकें। हम कुछ नहीं मानते हैं। हम एक अच्छी छोटी कंपनी हैं जो अच्छी तरह से किया गया है और ऐसा करना जारी रखने की उम्मीद है।
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