Capcom's Revival: van Resident Evil 6 tot het succes van Monster Hunter Wilds

Met Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records en Resident Evil genieten van ongekende populariteit dankzij Village en een reeks uitstekende remakes, is het gemakkelijk te geloven dat Capcom momenteel niet in staat is om te falen. Dit was echter niet altijd het geval. Slechts een paar jaar geleden, na een reeks kritische en commerciële flops, worstelde Capcom om zijn relevantie te behouden en contact te maken met zijn publiek.
Capcom werd geconfronteerd met een identiteitscrisis. De overlevingshorror genre-definiërende resident Evil had zijn voorsprong verloren na Resident Evil 4 , en een andere vlaggenschipreeks, Street Fighter , worstelde na de underwhelming receptie van Street Fighter 5 . Deze periode zou het einde van Capcom en zijn geliefde franchises kunnen hebben gemarkeerd.
Toch ontstond, temidden van de uitdagingen, een sprankje hoop naar voren. Een belangrijke verschuiving in de benadering van Capcom's game -ontwikkeling, versterkt door de introductie van een krachtige nieuwe game -engine, revitaliseerde hun iconische serie. Deze transformatie bracht niet alleen hun geliefde spellen terug, maar vormde ook het toneel voor een decennium van kritisch en financieel succes, Capcom terug te stuwen in de elite van de gaming-industrie.
Resident Evil verloor de weg
Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom
2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van Umbrella Corps , een nieuwe Resident Evil Online Co-op Shooter, kreeg harde kritiek van zowel recensenten als fans. Ondertussen teleurgesteld Street Fighter 5 teleurgesteld oude fans, en dead Rising 4 markeerde de laatste nieuwe inzending in de serie. Deze periode vertegenwoordigde het dieptepunt van een reeks underwhelming -jaren voor Capcom, die sinds 2010 worstelde.
De Mainline Resident Evil Games zagen een dalende kritische receptie ondanks robuuste verkoop, terwijl Street Fighter bleef wankelen. Andere belangrijke franchises zoals Devil May Cry waren afwezig, en zelfs de meest succesvolle serie van Capcom op dat moment, Monster Hunter , stond voor uitdagingen bij het uitbreiden van zijn internationale aantrekkingskracht.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", weerspiegelt een Capcom -ontwikkelaar. Dit sentiment onderstreept de scheiding die Capcom heeft ervaren met zijn publiek tijdens deze moeilijke jaren.
Snel vooruit naar vandaag, en Capcom is een baken van consistentie in de gaming -industrie geworden. Sinds 2017 heeft het in Osaka gevestigde bedrijf een reeks hitgames uitgebracht van zijn meest gerenommeerde franchises, waaronder Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en een trio van veelgeprezen remakes samen met een succesvolle soft reboot van de Resident Evil Series. Deze releases hebben zowel commercieel succes als kritisch toegejuste, Capcom gepositioneerd als een studio die zelden een beat mist.
Het bereiken van deze ommekeer vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn strategie fundamenteel heroverwegen, van het richten op nieuwe soorten spelers tot gebruik van geavanceerde technologie. IGN ging zitten met vier toonaangevende creatieven van Capcom om te begrijpen hoe het bedrijf erin slaagde te herstellen en te gedijen.
Capcom werd opgericht in 1979 als maker van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en 90 uit met iconische 2D -spellen zoals Street Fighter en Mega Man . Het bedrijf ging met succes over naar 3D met titels als Resident Evil , met als hoogtepunt de oprichting van een van de grootste games aller tijden: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4, door velen beschouwd als een generatie High Point. Credit: Capcom
De balans tussen horror en actie die Resident Evil 4 zo succesvol maakte, ging echter verloren in volgende wedstrijden. Resident Evil 5 bracht meer in actiegebied, met scènes die meer denken aan Hollywood -blockbusters dan overlevingshorror. Deze verschuiving was duidelijk voor zowel spelers als ontwikkelaars, zoals Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo, die sinds 1996 betrokken is bij de serie.
"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten," legt Ampo uit.
Deze verwarring in de richting leidde tot games zoals Resident Evil 6 , die probeerden zowel op actie- als horrorfans tegemoet te komen, maar uiteindelijk beide groepen niet tevreden lieten. De identiteit van de serie werd verder verdund met experimentele spin-offs zoals online co-op games.
De worstelingen waren niet beperkt tot het kwaad . Na het succes van Street Fighter 4 kon Capcom dat succes niet repliceren met Street Fighter 5 , dat werd bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud en slechte online functionaliteit. Evenzo zag Devil May Cry afnemende terugkeer, wat leidde tot de outsourcing van DMC: Devil May huilde naar Ninja Theory, een beweging die werd ontmoet met gemengde receptie.
Capcom's pogingen om de westerse markt te vangen met games als Lost Planet en Asura's toorn schoten ook tekort. Temidden van deze uitdagingen kwam Dragon's dogma naar voren als een lichtpuntje, maar over het algemeen leek de focus van Capcom verspreid.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom
Tegen het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren om zijn fortuinen om te zetten. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met Street Fighter 5 . Regisseurs Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto waren belast met het stabiliseren van het spel en het herbouwen van vertrouwen bij fans.
"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," geeft Nakayama toe. "En omdat we in een punt in ontwikkeling waren waar we niet echt grote pivots of verschuivingen konden maken, moesten we verder gaan en vooruitgaan in de richting waarin we momenteel waren, wat beperkingen creëerde aan wat we konden en niet konden doen."
Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom
Deze beperkingen beperkten de reikwijdte van verbeteringen, wat leidde tot een focus op het oplossen van de meest dringende problemen. In plaats van Street Fighter 5 te herzien in een topspel, werkte het team van Nakayama aan incrementele verbeteringen, waardoor het toneel was voor de ontwikkeling van Street Fighter 6 .
"We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V," zegt Nakayama. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6, zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."
Matsumoto legt uit dat het verlaten van Street Fighter 5 geen optie was. "Er was geen soort gevoel van zoals: 'Oké, laten we gewoon Street Fighter 5 en ons concentreren op Street Fighter 6.' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6-inhoud, ”zegt hij.
Het team gebruikte Street Fighter 5 als testveld, experimenteren met nieuwe mechanica en functies die later zouden worden verfijnd in Street Fighter 6 . Door deze benadering kon Capcom van hun fouten leren en een vervolg ontwikkelen dat van cruciaal belang was bij de release ervan in 2023.
Om vergelijkbare situaties in de toekomst te voorkomen, bracht Capcom aanzienlijke wijzigingen achter de schermen. Deze omvatten interne reorganisatie en de goedkeuring van de nieuwe RE -motor, die het verouderende MT -framework verving. Deze verschuiving ging niet alleen over technologie, maar ook over een nieuw mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek.
Monster Hunter nam de wereld over
Monster Hunter: World markeerde het begin van het wereldwijde succes van de serie. Credit: Capcom
Rond de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom interne herstructurering om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die door de RE -motor zijn aangedreven. Deze wijziging werd gedreven door een duidelijk doel om games te maken die een wereldwijde markt aanspraken, zoals gearticuleerd door de voormalige gamedirecteur Hideaki Itsuno.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zegt Itsuno. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
De eerdere focus van Capcom op het vastleggen van de westerse markt had geleid tot actie-zware titels zoals Resident Evil 4 , maar de volgende games zoals Umbrella Corps en Lost Planet konden niet resoneren. Capcom erkende de noodzaak om een breder publiek aan te spreken en verlegde zijn focus naar het creëren van universeel aantrekkelijke games.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden naar het maken van goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken," voegt Itsuno eraan toe.
Het cruciale moment kwam met de release van Resident Evil 7 in 2017, die het begin van Capcom's Renaissance markeerde. Geen enkele andere serie belichaamt de nieuwe wereldwijde strategie van Capcom beter dan Monster Hunter . Hoewel de serie een speciale fanbase in het Westen had, was het in de eerste plaats een Japans fenomeen tot Monster Hunter: World .
Het succes van Monster Hunter op de PSP in Japan was te wijten aan de sterke handheld gamingmarkt daar, die een gemakkelijke multiplayer -gameplay zonder internettoegang mogelijk maakte. Deze focus op Japan versterkte de serie echter onbedoeld als een "alleen-japon" -merk.
"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet een enorme hoeveelheid mensen die Monster Hunter online speelden. Echter, handheld consoles maakten multiplayer -gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we de game op deze manier hadden ervaren, wat een van de manieren was die echt wenste en geniet van het tijdperk," uitlegt op deze manier Ryozo. Tsujimoto.
Met verbeterde internetinfrastructuur in het Westen en een wens om wereldwijd uit te breiden, bracht Capcom Monster Hunter: World in 2018 uit op PlayStation 4, Xbox One en PC. Deze game is ontworpen om een wereldwijd publiek aan te spreken, met gelijktijdige wereldwijde releases en geen regio-vergrendelde inhoud.
"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthult Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."
Om zijn aantrekkingskracht te vergroten, Monster Hunter: World Incorporated Feedback van wereldwijde focustests, inclusief de toevoeging van schadeaantallen om de betrokkenheid van spelers te verbeteren. Deze benadering leidde tot ongekend succes, met zowel Monster Hunter: World als zijn follow-up, Monster Hunter Rise , die elk meer dan 20 miljoen exemplaren verkocht.
"In de kern is Monster Hunter echt een actiespel, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers."
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Resident Evil 7 markeerde een terugkeer naar de survival horror -wortels van de serie. Credit: Capcom
Terwijl Monster Hunter zijn wereldwijde formule vond, stond Resident Evil voor de uitdaging om terug te keren naar zijn overlevingshorror -wortels. Uitvoerend producent Jun Takeuchi nam de cruciale beslissing om de serie op horror opnieuw te concentreren.
"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen", herinnert Yasuhiro Ampo, directeur van Resident Evil 2 en 4 Remakes. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."
Deze beslissing werd gevalideerd met de release van Resident Evil 7 , aangekondigd op de E3 2016 -conferentie van PlayStation. Het first-person perspectief en de focus op overlevingshorror van de game waren een afwijking van de derde persoonsactie van eerdere titels, maar het was een succesvolle terugkeer naar de kern van de serie.
"Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven. Dus maakte hij duidelijk dat Resident Evil 7 terug zou gaan naar zijn oorsprong, het zou zeer voorzichtig zijn met de overlevingselementen. En daarmee zou we als basis proberen," Says.
De game was een hit, die de serie revitaliseerde met zijn terugkeer naar overlevingshorror en een zuidelijke gotische setting die bijdroeg aan zijn griezelige sfeer. Terwijl Capcom de gameplay van de derde persoon bleef verkennen met remakes zoals Resident Evil 2 , was de verschuiving naar first-person in Resident Evil 7 en 8 een gewaagde zet die zijn vruchten afwerpt.
Het succes van de Resident Evil 2 -remake, die een dreigend tyrantsysteem introduceerde en gecombineerde horror met actie, de strategie van Capcom verder stold. Het werd het tweede best verkochte spel in de geschiedenis van de franchise.
"Resident Evil 4 is een spel dat zo geliefd is. Als we iets mis hebben met de remake, zijn mensen misschien behoorlijk vocaal over hun ongemak," erkent Ampo. Ondanks de eerste aarzeling was de Resident Evil 4- remake een succes, waarbij het evenwicht tussen actie en horror werd afgestemd om aan te passen aan de visie van Takeuchi.
Resident Evil 4 Remake: Horror Reborn. Credit: Capcom
De reden achter de verandering
Capcom's doel: maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom
Terwijl Capcom zijn kernsterkten herontdekte, was de oude Devil May Cry Director Hideaki Itsuno bedoeld om het actiegenre nieuw leven in te blazen. Nadat hij aan Dragon's Dogma had gewerkt, keerde Itsuno terug naar Devil May huilen met een visie om het coolst mogelijke actiespel te creëren, gebruikmakend van de nieuwe RE -motor.
"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," geeft Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."
De mogelijkheden van de RE -engine stelde Itsuno in staat om zijn visie te bereiken en biedt fotorealistische visuals en behendige ontwikkelingstools die snelle iteratie en verfijning mogelijk maken. Dit resulteerde in Devil May Cry 5 , een van de meest kritisch en financieel succesvolle games in de franchise.
"Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," zegt Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd. Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, probeer ik alles te distilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom consequent Game of the Year -kanshebbers uitgebracht, een prestatie die het onderscheidt in een branche waar consistentie zeldzaam is. Dit succes is een bewijs van Capcom's focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van geavanceerde technologie.
"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt", zegt Tsujimoto van Monster Hunter, die de wens uiten om deze gouden eeuw zo lang mogelijk te verlengen.
Capcom's strategie om de unieke identiteiten van zijn franchises te handhaven, terwijl het verbreden van hun aantrekkingskracht heeft geresulteerd in een nieuwe gouden eeuw die geen tekenen van vertraging vertoont. Het vermogen van het bedrijf om naadloos over te gaan tussen verschillende genres zonder kwaliteit in gevaar te brengen, is een bewijs van de hernieuwde focus en toewijding aan uitmuntendheid.
-
Cat Crime: Naughty BustedWelkom bij Cat Crime: Stoughty Busted! - Het heerlijk verslavende spel waarmee je de controle kunt nemen over schattige maar ondeugende katten terwijl ze de gekste denkbare capriolen uittrekken. Of het nu gaat om het plagen van honden, het vegen van snacks of het verstoppen op de meest onverwachte plaatsen, je katachtige vrienden zijn altijd
-
Abs Workout: Six Pack at HomeMaak je klaar om je lichaamsbouw te transformeren en je fitnessdoelen te bereiken met de ABS -training: Six Pack at Home App! Ontworpen voor maximale efficiëntie, deze app levert op maat gemaakte trainingsplannen die slechts 15 minuten per dag vereisen, waardoor u snel vooruitgang kunt boeken bij het bereiken van de Six Pack ABS die u altijd hebt
-
Fitrah Quiz IslamFitrah Quiz Islam is een gratis, advertentievrije quizapplicatie gemaakt voor personen die gepassioneerd zijn om hun begrip van het islamitische geloof te verdiepen. Met een enorme verzameling van meer dan 800 doordacht samengestelde vragen over meerdere thema's en moeilijkheidsniveaus, kunnen gebruikers hun kennis uitdagen en
-
Onky CasinoStap in de levendige wereld van Onky Casino, waar je je geluk op de test kunt zetten op de beste slotspellen vol met spannende bonusrondes en royale gratis spins! Met een verzameling authentieke slots en een spannende visserarcade-ervaring, zul je genieten van een verbluffende 2D- en 3D-grafiek met hoge resolutie
-
Bemanager: Fantasy FootballStap in de opwindende wereld van competitief voetbalmanagement met de Banager: Fantasy Football -app, waar je officiële voetbalsterren zoals De Bruyne en Harry Kane kunt ondertekenen en je droomteam naar glorie kunt leiden in topcompetities zoals de Engelse Premier League, Laliga, Serie A en daarna. Meetanager
-
Oh So Heo! Pe Edition IIDuik in de spannende en verleidelijke wereld van *oh dus heo! PE Edition II*, een boeiende 2.5D Metroidvania-game die hartverscheurende actie combineert met volwassenengerichte verhalen. Stap in de schoenen van Joe, een op Dragon geïnspireerde held, en begin aan een gepassioneerde reis vol gevechten, verbinding, een
-
Animal Crossing: Pocket Camp Complete - Hoe lobo te ontgrendelen
-
Originele Marvel vs Capcom 2-personages verschijnen mogelijk in Capcom-vechtgames
-
Beste MLB De show 25 Diamond Dynasty Cards & Line -ups (maart 2025)
-
Archero 2 Tier List - Rangschik de beste personages in februari 2025
-
NBA 2K25 brengt eerste update voor 2025 uit