Ev > Haberler > Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına

Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına

May 23,25(4 hafta önce)
Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına

Monster Hunter Wilds, Village ve bir dizi yıldız remake sayesinde benzeri görülmemiş bir popülerliğin tadını çıkaran Steam Records ve Resident Evil'i kırarak, Capcom'un şu anda başarısızlıktan aciz olduğuna inanmak kolaydır. Ancak, bu her zaman böyle değildi. Sadece birkaç yıl önce, bir dizi kritik ve ticari floptan sonra, Capcom alaka düzeyini korumak ve kitlesiyle bağlantı kurmak için mücadele ediyordu.

Capcom bir kimlik kriziyle karşı karşıya kaldı. Hayatta kalma korku türünü tanımlayan Resident Evil, Resident Evil 4'ten sonra kenarını kaybetmişti ve başka bir amiral gemisi serisi Street Fighter , Street Fighter 5'in ezici resepsiyonundan sonra mücadele ediyordu. Bu dönem Capcom'un sonunu ve sevgili franchise'larını işaretleyebilirdi.

Yine de, zorlukların ortasında, bir umut ışığı ortaya çıktı. Capcom'un güçlü yeni bir oyun motorunun tanıtımı ile desteklenen oyun geliştirme yaklaşımında önemli bir değişim, ikonik serilerini canlandırdı. Bu dönüşüm sadece çok sevilen oyunlarını geri getirmekle kalmadı, aynı zamanda Capcom'u oyun endüstrisinin seçkinlerine geri iterek on yıllık kritik ve finansal başarıya zemin hazırladı.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Yeni bir Resident Evil Online kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps'un piyasaya sürülmesi, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Bu arada, Street Fighter 5 uzun zamandır hayranları hayal kırıklığına uğrattı ve Dead Rising 4, serisindeki son yeni girişi işaretledi. Bu dönem, 2010'dan beri mücadele eden Capcom için bir dizi ezici yılın nadirini temsil etti.

Ana hat Resident Evil Games, sağlam satışlara rağmen azalan kritik resepsiyon gördü, Street Figher ise durmaya devam etti. Devil May Cry gibi diğer önemli franchise'lar yoktu ve o zamanlar Capcom'un en başarılı dizisi Monster Hunter , uluslararası çekiciliğini genişletmede zorluklarla karşılaştı.

"Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptıklarımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık," diye yansıtıyor. Bu duygu, bu zor yıllarda kitlesiyle yaşanan bağlantı kesilmesinin altını çiziyor.

Bugüne kadar ilerleyin ve Capcom oyun endüstrisinde bir tutarlılık ışığı haline geldi. 2017'den bu yana, Osaka merkezli şirket, Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ve Resident Evil serisinin başarılı bir yumuşak yeniden başlatmasıyla birlikte üçlü bir üçlü remake dahil olmak üzere en ünlü franchise'larından bir dizi hit oyun yayınladı. Bu sürümler hem ticari başarı hem de eleştirel beğeni topladı ve Capcom'u nadiren bir ritmi kaçıran bir stüdyo olarak konumlandırdı.

Bu geri dönüşe ulaşmak, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, yeni oyuncu türlerini hedeflemekten ileri teknolojiyi kullanmaya kadar stratejisini temelden yeniden düşünmek zorunda kaldı. IGN, şirketin nasıl toparlanmayı ve gelişmeyi başardığını anlamak için Capcom'un önde gelen reklam öğelerinden dördü.

1979 yılında elektronik oyun makineleri üreticisi olarak kurulan Capcom, 80'lerde ve 90'larda Street Fighter ve Mega Man gibi ikonik 2D oyunlarla ön plana çıktı. Şirket, Resident Evil gibi başlıklarla başarılı bir şekilde 3D'ye geçti ve tüm zamanların en büyük oyunlarından birinin yaratılmasıyla sonuçlandı: Resident Evil 4 .

Resident Evil 4, birçok kişi tarafından kuşak bir yüksek nokta olarak kabul edildi. Kredi: Capcom

Bununla birlikte, Resident Evil 4'ü bu kadar başarılı kılan korku ve eylem arasındaki denge, sonraki oyunlarda kayboldu. Resident Evil 5, Hollywood gişe rekorları kıranları hayatta kalma korkusundan daha fazla anımsatan sahnelerle daha fazla eylem bölgesine yöneldi. Bu değişim, 1996'dan beri diziye katılan Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo gibi hem oyuncular hem de geliştiriciler için belirgindi.

Ampo, "Genel olarak Resident Evil serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler oluşturduk ... ama bu sefer, çoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların yaptıklarımızdan biraz ayrılaştığını hissetmeye başladık."

Yöndeki bu karışıklık, hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan ancak sonuçta her iki grubu da tatminsiz bırakan Resident Evil 6 gibi oyunlara yol açtı. Serinin kimliği, çevrimiçi kooperatif oyunları gibi deneysel spinofflarla daha da seyreltildi.

Mücadeleler Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4'ün başarısından sonra Capcom, içerik eksikliği ve kötü çevrimiçi işlevsellik nedeniyle eleştirilen Street Fighter 5 ile bu başarıyı çoğaltamadı. Benzer şekilde, Devil May Cry azalan getirileri gördü ve DMC'nin dış kaynak kullanımına yol açtı: Şeytan May Ninja Teorisine Ağladı , karışık resepsiyonla karşılanan bir hareket.

Capcom'un Batı pazarını Lost Planet ve Asura'nın Gazabı gibi oyunlarla yakalama girişimleri de yetersiz kaldı. Bu zorlukların ortasında, Dragon'un dogması parlak bir nokta olarak ortaya çıktı, ancak genel olarak Capcom'un odağı dağınık görünüyordu.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 bir hayal kırıklığıydı. Kredi: Capcom

2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için stratejik değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım Street Fighter 5 ile ilgili sorunları ele almaktı. Yönetmenler Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto, oyunu dengelemek ve hayranlarla güveni yeniden inşa etmekle görevlendirildi.

Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Diyerek şöyle devam etti: "Ve gerçekten büyük pivotlar veya vardiyalar yapamadığımız bir gelişimde olduğumuz için, şu anda içinde bulunduğumuz yönde ilerlemek ve ilerlemek zorunda kaldık, bu da neler yapabileceğimiz ve yapamayacağımız konusunda kısıtlamalar yarattı."

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom

Bu kısıtlamalar, iyileştirme kapsamını sınırlandırarak en acil sorunları düzeltmeye odaklanmaya yol açmıştır. Street Fighter 5'i en üst düzey bir oyuna dönüştürmek yerine, Nakayama'nın ekibi , Street Fighter 6'nın geliştirilmesi için zemin hazırlayarak artımlı iyileştirmeler üzerinde çalıştı.

Nakayama, "Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." Diyor. "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için bu fikirlerin geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, böylece bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alabiliriz."

Matsumoto, Street Fighter 5'ten vazgeçmenin bir seçenek olmadığını açıklıyor. "Herhangi bir tür duygusu yoktu, 'Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım.' Daha çok, Street Fighter V üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk ”diyor.

Ekip , Street Fighter 5'i bir test alanı olarak kullandı, daha sonra Street Fighter 6'da rafine edilecek yeni mekanik ve özellikleri denedi. Bu yaklaşım, Capcom'un hatalarından öğrenmesine ve 2023'te piyasaya sürülmesi üzerine eleştirel olarak beğenilen bir devam filmi geliştirmesine izin verdi.

Gelecekte benzer durumları önlemek için Capcom, sahne arkasında önemli değişiklikler yaptı. Bunlar arasında iç yeniden yapılanma ve yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan yeni RE motorunun benimsenmesini içeriyordu. Bu değişim sadece teknoloji değil, aynı zamanda küresel bir kitle için oyun yaratmak için yeni bir görevle de ilgili idi.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Monster Hunter: World, serinin küresel başarısının başlangıcını işaret etti. Kredi: Capcom

2016 yılında Street Fighter 5'in lansmanı etrafında Capcom, RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için iç yeniden yapılandırıldı. Bu değişiklik, eski oyun direktörü Hideaki Ituno tarafından dile getirildiği gibi, küresel bir pazara hitap eden oyunlar yapmak için açık bir hedefle yönlendirildi.

"Bir araya gelen birkaç faktördü," diyor Itsuno. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."

Capcom'un Batı pazarını yakalamaya daha önce odaklanması, Resident Evil 4 gibi aksiyon ağır başlıklarına yol açmıştı, ancak Şemsiye Corps ve Lost Planet gibi sonraki oyunlar yankılanamadı. Daha geniş bir kitleye hitap etme ihtiyacını tanıyan Capcom, odağını evrensel olarak çekici oyunlar yaratmaya kaydırdı.

Itsuno, "Bence sadece odaklanmak ve dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmak için hiçbir şey tutmamak için açık bir hedefimiz var."

Önemli an, Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret eden 2017'de Resident Evil 7'nin piyasaya sürülmesiyle geldi. Başka hiçbir seri Capcom'un Monster Hunter'dan yeni küresel stratejisini daha iyi somutlaştırmaz. Dizi Batı'da özel bir hayran kitlesine sahipken, Monster Hunter: World'e kadar öncelikle bir Japon fenomeniydi.

Monster Hunter'ın Japonya'daki PSP üzerindeki başarısı, internet erişimi olmadan kolay çok oyunculu oyuna izin veren güçlü el oyun pazarı nedeniyle oldu. Ancak, Japonya'ya odaklanan bu odaklanma, diziyi "sadece Japonya" markası olarak güçlendirdi.

"20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve online canavar avcısını oynayan çok fazla insan yoktu. Ancak, el konsolları internet erişimi olmadan çok oyunculu oyunları kolaylaştırdı ve oyunların bu şekilde deneyimlemesi için büyük bir başarı olarak görüyorum, bu da online oyun oynamadığımız için gerçekte, onların tadını çıkarmadığımız yollardan biri oldu," Tsujimoto.

Batı'da gelişmiş internet altyapısı ve küresel olarak genişleme arzusu ile Capcom, 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de Monster Hunter: World'i piyasaya sürdü. Bu oyun, eşzamanlı küresel sürümleri ve bölge kilitli içeriği olmayan dünya çapında bir kitleye hitap etmek için tasarlanmıştır.

Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter genel olarak sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da bağlılıyor." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."

İtirazını genişletmek için Monster Hunter: World, oyuncu katılımını artırmak için hasar sayılarının eklenmesi de dahil olmak üzere küresel odak testlerinden geri bildirim aldı. Bu yaklaşım, hem Monster Hunter: World hem de Takibi Monster Hunter Rise ile eşi görülmemiş bir başarıya yol açtı ve her biri 20 milyondan fazla kopya sattı.

Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için bu gerçekten bu noktaya ulaşmakla ilgili. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şey."

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Resident Evil 7, serinin hayatta kalma korku köklerine dönüşünü işaret etti. Kredi: Capcom

Monster Hunter küresel formülünü bulurken Resident Evil , hayatta kalma korku köklerine dönme zorluğuyla karşı karşıya kaldı. Yürütücü yapımcı Jun Takeuchi, korku dizisini yeniden odaklamak için çok önemli bir karar verdi.

Resident Evil 2 ve 4 remake direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1. ve 2. üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum," diye hatırlıyor Resident Evil 2 ve 4 remake direktörü Yasuhiro Ampo. "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."

Bu karar, PlayStation'ın E3 2016 konferansında açıklanan Resident Evil 7'nin yayınlanmasıyla doğrulandı. Oyunun birinci şahıs perspektifi ve hayatta kalma korkusuna odaklanmak, önceki başlıkların üçüncü şahıs eyleminden ayrıldı, ancak serinin çekirdeğine başarılı bir dönüş oldu.

"Resident Evil 7 ile yönetici yapımcı Jun Takeuchi, korkutucu ve hayatta kalmanın serinin ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti. Bu yüzden Resident Evil 7'nin hayatta kalma unsurlarına geri döneceğini açıkça belirtti. Ve bununla birlikte, yeni ve farklı şeyler deneyeceğiz," diyor Ampo.

Oyun bir hit oldu, hayatta kalma korkusuna dönüşü ve ürkütücü atmosferine katkıda bulunan güney gotik bir ortamla diziyi canlandırdı. Capcom, Resident Evil 2 gibi yeniden yapımlarla üçüncü şahıs oyununu keşfetmeye devam ederken, Resident Evil 7 ve 8'deki birinci kişiye geçiş, ödenen cesur bir hareketti.

Tehditkar bir tiran sistemi tanıtan ve korkuyu birleştiren Resident Evil 2 remake'in başarısı, Capcom'un stratejisini daha da sağlamlaştırdı. Franchise tarihinde en çok satan ikinci oyun oldu.

AMPO, "Resident Evil 4 çok sevilen bir oyun. Eğer yeniden yapımda yanlış bir şey alırsak, insanlar rahatsızlıkları konusunda oldukça vokal olabilir." İlk tereddütlere rağmen, Resident Evil 4 yeniden yapımı bir başarıydı, Takeuchi'nin vizyonuyla uyum sağlamak için eylem ve korku arasındaki dengeyi ince ayarladı.

Resident Evil 4 Remake: Korku Yeniden doğdu. Kredi: Capcom

Değişimin arkasındaki neden

Capcom'un hedefi: Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom

Capcom temel güçlü yönlerini yeniden keşfettikçe, uzun zamandır Şeytan May Cry yönetmeni Hidea Itsuno eylem türünü canlandırmayı amaçladı. Dragon'un dogması üzerinde çalıştıktan sonra Itsuno, Mümkün olan en havalı aksiyon oyununu yaratmak için bir vizyonla şeytan May Cry'ye döndü ve yeni Re motorundan yararlandı.

Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."

RE motorunun yetenekleri, ItsUno'nun vizyonunu gerçekleştirmesine izin verdi, foteralist görseller ve hızlı yineleme ve iyileştirme sağlayan çevik geliştirme araçları sunuyor. Bu, franchise'daki en eleştirel ve finansal olarak başarılı oyunlardan biri olan Devil May Cry 5 ile sonuçlandı.

“Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise” diyor. "Franchise'ın bu, havalı olmakla ilgili. Devil May Cry 3'ten diziyi devraldığımdan beri, bir insan olarak, hayatım boyunca serin olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum. TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, yaşadığım herhangi bir spor deneyimi, oyunun neye serin olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

2017'den bu yana Capcom, tutarlılığın nadir olduğu bir sektörde onu ayıran bir başarı olan yılın yarışmacılarını sürekli olarak yayınladı. Bu başarı, Capcom'un ileri teknolojiyi kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanmasının bir kanıtıdır.

Monster Hunter'dan Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürmesi için elimizden gelen her şeyi yapmalıyız," diyor.

Capcom'un çekiciliğini genişletirken franchise'larının benzersiz kimliklerini koruma stratejisi, yavaşlama belirtisi göstermeyen yeni bir altın çağla sonuçlandı. Şirketin, kaliteden ödün vermeden farklı türler arasında sorunsuz bir şekilde geçiş yapma yeteneği, yenilenen odağının ve mükemmelliğe olan bağlılığının bir kanıtıdır.

Keşfetmek
  • Cat Crime: Naughty Busted
    Cat Crime: Naughty Busted
    Kedi Suçuna Hoş Geldiniz: Yaramaz Bozdu! - Akla gelebilecek en güzel antikaları çekerken sevimli ama yaramaz kedilerin kontrolünü ele geçirmenizi sağlayan nefis bağımlılık yapan oyun. Köpekleri alay ediyor, atıştırmalıkları kaydırıyor ya da en beklenmedik yerlerde saklanıyor olsun, kedi arkadaşlarınız her zaman yükseldi
  • Abs Workout: Six Pack at Home
    Abs Workout: Six Pack at Home
    Fiziğinizi dönüştürmeye ve fitness hedeflerinize Abs Egzersiz: Six Pack at Home uygulamasıyla ulaşmaya hazır olun! Maksimum verimlilik için tasarlanan bu uygulama, günde sadece 15 dakika gerektiren özelleştirilmiş egzersiz planları sunar ve her zaman her zaman altı paket abs'e ulaşma konusunda hızlı ilerleme kaydetmenize yardımcı olur
  • Fitrah Quiz Islam
    Fitrah Quiz Islam
    Fitrah Quiz İslam, İslami inanç hakkındaki anlayışlarını derinleştirme konusunda tutkulu bireyler için hazırlanmış ücretsiz, reklamsız bir sınav uygulamasıdır. Birden fazla temayı ve zorluk seviyesini kapsayan 800'den fazla düşünceli küratörlü sorunun geniş bir koleksiyonuyla, kullanıcılar bilgilerine meydan okuyabilir ve
  • Onky Casino
    Onky Casino
    Şansınızı, heyecan verici bonus turlar ve cömert ücretsiz dönüşlerle dolu en iyi slot oyunlarına test edebileceğiniz Canlı Onky Casino dünyasına adım atın! Otantik yuvalar koleksiyonu ve heyecan verici bir balıkçı arcade deneyimi ile çarpıcı yüksek çözünürlüklü 2D ve 3D grafiğin tadını çıkaracaksınız
  • Bemanager: Fantasy Football
    Bemanager: Fantasy Football
    De Bruyne ve Harry Kane gibi resmi futbol yıldızlarını imzalayabileceğiniz ve İngiliz Premier Ligi, Laliiga, Serie A ve Beyond gibi en iyi liglerde hayalinizdeki futbol yıldızlarını imzalayabileceğiniz Bemanager: Fantasy Football uygulamasıyla rekabetçi futbol yönetiminin heyecan verici dünyasına adım atın. Börek
  • Oh So Heo! Pe Edition II
    Oh So Heo! Pe Edition II
    *Oh So Heo'nun heyecan verici ve baştan çıkarıcı dünyasına dalın! PE Edition II*, Kalp-Pounding eylemini yetişkin odaklı hikaye anlatımı ile harmanlayan büyüleyici bir 2.5D Metroidvania oyunu. Dragon'dan ilham alan bir kahraman olan Joe'nun ayakkabılarına adım atın ve savaş, bağlantı, a ile dolu tutkulu bir yolculuğa çıkın.