Dom > Aktualności > Odrodzenie Capcom: From Resident Evil 6 do Sukces Monster Hunter Wilds
Odrodzenie Capcom: From Resident Evil 6 do Sukces Monster Hunter Wilds

Dzięki Monster Hunter Wilds, który pobije rekordy Steam i Resident Evil, ciesząc się niespotykaną popularnością dzięki Village i serii gwiezdnych przeróbek, łatwo uwierzyć, że Capcom jest obecnie niezdolny do porażki. Jednak nie zawsze tak było. Zaledwie kilka lat temu, po szeregu krytycznych i komercyjnych klap, Capcom starał się zachować swoje znaczenie i połączyć się z odbiorcami.
Capcom stanął w obliczu kryzysu tożsamości. Survival Horror Defining Resident Evil stracił przewagę po Resident Evil 4 , a inna flagowa seria, Street Fighter , walczył po rozczarowującym przyjęciu Street Fighter 5 . Ten okres mógł oznaczać koniec Capcom i jego ukochanych franczyz.
Jednak wśród wyzwań pojawił się błysk nadziei. Znacząca zmiana podejścia do rozwoju gier Capcom, wzmocniona wprowadzeniem nowego silnika do gry, ożywiła swoją kultową serię. Ta transformacja nie tylko przywróciła swoje ukochane gry, ale także przygotowała scenę na dekadę sukcesu krytycznego i finansowego, napędzając Capcom z powrotem do elity branży gier.
Resident Evil stracił drogę
Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom
2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie Umbrella Corps , nowej strzelanki internetowej Resident Evil, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Tymczasem Street Fighter 5 rozczarował długoletni fani, a Dead Rising 4 oznaczył ostatni nowy wpis z serii. Ten okres reprezentował nadir serii rozczarowujących lat dla Capcom, który walczył od 2010 roku.
Główne Igrzyska Resident Evil odnotowały spadek krytycznego przyjęcia pomimo solidnej sprzedaży, podczas gdy Street Fighter nadal się zawahał. Inne kluczowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, były nieobecne, a nawet najbardziej udana seria Capcom, Monster Hunter , stanęła przed wyzwaniami w poszerzeniu międzynarodowego uroku.
„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę odrębne od tego, co robiliśmy”, odzwierciedla deweloper CAPCOM. Ten sentyment podkreśla rozłączenie Capcom doświadczonego z odbiorcami w tych trudnych latach.
Szybko do przodu, a Capcom stał się latarnią spójną w branży gier. Od 2017 roku firma z Osaka wydała serię hitów z najbardziej znanych franczyz, w tym Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 i trio uznanych przeróbek wraz z udanym miękkim ponownym uruchomieniem serii Resident Evil . Te wydania przyniosły zarówno komercyjne sukces, jak i uznanie krytyków, pozycjonując Capcom jako studio, które rzadko tęskni za bitem.
Osiągnięcie tego zwrotu wymagało czegoś więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom musiał zasadniczo przemyśleć swoją strategię, od atakowania nowych rodzajów graczy po wykorzystanie zaawansowanej technologii. IGN usiadł z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby zrozumieć, jak firmie udało się wyzdrowieć i rozwijać.
Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z kultowymi gierami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man . Firma z powodzeniem przeszła na 3d z tytułami takimi jak Resident Evil , kulminując stworzenie jednej z największych gier wszechczasów: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4, uważany przez wielu za najwyższy punkt pokoleniowy. Credit: Capcom
Jednak równowaga między horrorem a akcją, która sprawiła, że Resident Evil 4 był tak udany, została przegrana w kolejnych grach. Resident Evil 5 skręciło bardziej na terytorium akcji, z scenami bardziej przypominającymi hollywoodzkie hity niż horror przetrwania. Ta zmiana była widoczna zarówno dla graczy, jak i programistów, takich jak remake Resident Evil 4 remake, Yasuhiro Ampo, który jest zaangażowany w serię od 1996 roku.
„Ogólnie rzecz biorąc, w serii Resident Evil ustawialiśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą ... ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, staje się trochę odrębne od tego, co robiliśmy”, wyjaśnia Ampo.
To zamieszanie w kierunku doprowadziło do gier takich jak Resident Evil 6 , które próbowały zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horrorów, ale ostatecznie pozostawiło obie grupy niezadowolone. Tożsamość serii została dodatkowo rozcieńczona eksperymentalnymi spinoffami, takimi jak gry online.
Walki nie ograniczały się do Resident Evil . Po sukcesie Street Fighter 4 Capcom nie powtórzył tego sukcesu przy ulicy Fighter 5 , który został skrytykowany za brak treści i słabą funkcjonalność online. Podobnie Devil May Cry widział malejące zwroty, co prowadzi do outsourcingu DMC: Devil May Cry do teorii Ninja, ruch, który spotkał się z mieszanym przyjęciem.
Próby CAPCOM przechwytujące rynek zachodni za pomocą gier takich jak Lost Planet i Gniew Asury również nie miały czasu. Wśród tych wyzwań dogmat smoka pojawił się jako jasny punkt, ale ogólnie koncentracja Capcom wydawała się rozproszona.
Street Fighter 5, utracona sprawa
Street Fighter 5 był rozczarowaniem. Credit: Capcom
W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany, aby odwrócić swoje fortuny. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów ze Street Fighter 5 . Reżyserzy Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie stabilizację gry i odbudowę zaufania z fanami.
„Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznaje Nakayama. „A ponieważ byliśmy w punkcie rozwoju, w którym nie mogliśmy tak naprawdę dokonać żadnych głównych punktów Outh lub zmian, musieliśmy kontynuować i iść naprzód w kierunku, w którym byliśmy obecnie, co stworzyło ograniczenia tego, co mogliśmy i nie mogliśmy zrobić”.
Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom
Ograniczenia te ograniczyły zakres ulepszeń, co prowadzi do skupienia się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów. Zamiast przeglądać Street Fighter 5 do gry na najwyższym poziomie, zespół Nakayama pracował nad przyrostowymi ulepszeniami, przygotowując scenę rozwoju Street Fighter 6 .
„Po prostu nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V” - mówi Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6, abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”.
Matsumoto wyjaśnia, że porzucenie Street Fighter 5 nie było opcją. „Nie było żadnego poczucia:„ Dobra, po prostu zakończmy Street Fighter 5 i skup się na Street Fighter 6. ” To było bardziej, gdy pracowaliśmy na Street Fighter V, próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy zrobić w treści Street Fighter 6 ”-mówi.
Zespół wykorzystał Street Fighter 5 jako testy testowe, eksperymentując z nowymi mechanikami i funkcjami, które później zostałyby udoskonalone w Street Fighter 6 . Takie podejście pozwoliło Capcom na wyciągnięcie wniosku na podstawie błędów i opracowanie kontynuacji, która została uznana przez krytyków po wydaniu w 2023 r.
Aby zapobiec podobnym sytuacjom w przyszłości, Capcom dokonał znaczących zmian zakulisowych. Obejmowały one wewnętrzną reorganizację i przyjęcie nowego silnika RE, który zastąpił starzejącą się ramą MT. Ta zmiana dotyczyła nie tylko technologii, ale także nowego mandatu do tworzenia gier dla globalnej publiczności.
Monster Hunter przejął świat
Monster Hunter: World był początkiem globalnego sukcesu serii. Credit: Capcom
Podczas premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną restrukturyzację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE. Ta zmiana była spowodowana wyraźnym celem, aby gier przemawiał na globalny rynek, wyrażony przez byłego dyrektora gry Hideaki Itsuno.
„To było kilka czynników, które się połączyły”, mówi itsuno. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Poprzednie skupienie Capcom na przechwytywaniu zachodniego rynku doprowadziło do ciężkich tytułów, takich jak Resident Evil 4 , ale kolejne gry, takie jak Korpus Parasolowy i Lost Planet, nie rezonowały. Uznając potrzebę odwołania się do szerszej publiczności, Capcom skupił się na tworzeniu uniwersalnie atrakcyjnych gier.
„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego w tworzeniu dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”, dodaje Itsuno.
Kluczowy moment przyszedł z wydaniem Resident Evil 7 w 2017 r., Który był początkiem renesansu Capcom. Żadna inna seria lepiej nie ucieleśnia nowej globalnej strategii Capcom niż Monster Hunter . Podczas gdy seria miała dedykowaną bazę fanów na Zachodzie, było to przede wszystkim zjawisko japońskie, dopóki Monster Hunter: World .
Sukces Monster Hunter w PSP w Japonii wynikał z silnego rynku gier, który pozwolił na łatwą rozgrywkę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu. Jednak skupienie się na Japonii nieumyślnie wzmocniło serię jako markę „tylko w Japonii”.
„20 lat temu w Japonii, posiadanie połączenia sieciowego nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby ludzi grających w Internecie Monster Hunter. Jednak ręczne konsole ułatwiły grę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu, a ja uważam, że jest to wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób, co było jednym z sposobów, w jaki naprawdę zakochali je i cieszę się, nawet w ERA, gdy w grze online nie jest łatwa”. TSUJIMOTO.
Dzięki ulepszonej infrastruktury internetowej na Zachodzie i chęcią rozszerzenia na całym świecie, Capcom wydał Monster Hunter: World in 2018 na PlayStation 4, Xbox One i PC. Ta gra została zaprojektowana tak, aby spodobała się światowej publiczności, z jednoczesnymi globalnymi wydaniami i bez treści w regionie.
„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.
Aby poszerzyć swój urok, Monster Hunter: World włączyło informacje zwrotne z globalnych testów fokusowych, w tym dodanie numerów obrażeń w celu zwiększenia zaangażowania gracza. Podejście to doprowadziło do bezprecedensowego sukcesu, zarówno z Monster Hunter: World , jak i jego kontynuację, Monster Hunter Rise , sprzedając ponad 20 milionów egzemplarzy.
„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, naprawdę opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter”, wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia jest to, co staramy się strategować pod względem projektowania dla nowych graczy”.
Resident Evil 7 zaczął się odwracać
Resident Evil 7 oznaczał powrót do horroru przetrwania serialu. Credit: Capcom
Podczas gdy Monster Hunter znalazł swoją globalną formułę, Resident Evil stanął przed wyzwaniem powrócenia do horrorów przetrwania. Producent wykonawczy Jun Takeuchi podjął kluczową decyzję o ponownym skoncentrowaniu się serii o horrorze.
„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia”, wspomina Yasuhiro Ampo, dyrektor Resident Evil 2 i 4 Remakes. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.
Decyzja ta została zatwierdzona wraz z wydaniem Resident Evil 7 , ogłoszonej na konferencji PlayStation E3 2016. Perspektywa pierwszej osoby i skupienie się na horrorze Survival były odejściem od akcji trzeciej osoby z poprzednich tytułów, ale był to udany powrót do rdzenia serii.
„Z Resident Evil 7, producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić tego, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca i o przetrwaniu. Wyjaśnił więc, że Resident Evil wróci do jego początków, byłby bardzo ostrożny dzięki elementom przetrwania. I z tym jako podstawą.
Gra była hitem, rewitalizując serię z powrotem do horroru przetrwania i południowym gotyckim otoczeniem, które przyczyniły się do jego niesamowitej atmosfery. Podczas gdy Capcom nadal badał rozgrywkę trzeciej osoby z przeróbkami takimi jak Resident Evil 2 , zmiana na pierwszą osobę w Resident Evil 7 i 8 była odważnym ruchem, który się opłacił.
Sukces remake'u Resident Evil 2 , który wprowadził groźny system tyranów i połączył horror z działaniem, dodatkowo zestalona strategia Capcom. Stała się drugą najlepiej sprzedającą się grą w historii franczyzy.
„Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli coś złego w remake'u, ludzie mogą być dość głośni na temat ich dyskomfortu”, przyznaje Ampo. Pomimo początkowego wahania remake Resident Evil 4 odniósł sukces, dostosowując równowagę między działaniem a horrorem, aby dostosować się do wizji Takeuchi.
Remake Resident Evil 4: Horror Reborn. Credit: Capcom
Powód zmiany
Cel Capcom: stworzyć najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom
Gdy Capcom na nowo odkrył swoje podstawowe mocne strony, wieloletni dyrektor diabła May Cry Hideaki Itsuno miał na celu ożywienie gatunku akcji. Po pracy nad Dragon's Dogma , Itsuno powrócił do Devil może płakać z wizją stworzenia możliwej gier akcji, wykorzystując nowy silnik RE.
„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe”, przyznaje Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.
Możliwości silnika RE pozwoliły Itsuno osiągnąć swoją wizję, oferując fotorealistyczne wizualizacje i zwinne narzędzia programistyczne, które umożliwiły szybką iterację i udoskonalenie. Doprowadziło to do diabła May Cry 5 , jedna z najbardziej krytycznie i finansowo udanych gier w serii.
„Devil May Cry to franczyza, która oznacza bycie fajnym” - mówi Itsuno. „Taki właśnie jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serial od Devil May Cry 3, włożyłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie. Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które przeczytałem, wszelkie sportowe doświadczenia, które miałem, staram się destylować wszystko, co, jak sądzę, jest fajne w tej grze.”
Nowy Capcom Golden Age
Od 2017 r. Capcom konsekwentnie wydawał Game of the Year Contenders, co wyróżnia go w branży, w której spójność jest rzadka. Ten sukces jest świadectwem koncentracji Capcom na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier za pomocą zaawansowanej technologii.
„Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze jeden rok i co roku, jeszcze jeden rok”, mówi Tsujimoto Monster Hunter, wyrażając chęć przedłużenia tego złotego wieku tak długo.
Strategia Capcom polegająca na utrzymaniu unikalnej tożsamości franczyz przy jednoczesnym poszerzeniu ich atrakcyjności spowodowała nowy złoty wiek, który nie wykazuje żadnych oznak spowolnienia. Zdolność firmy do bezproblemowego przechodzenia między różnymi gatunkami bez uszczerbku dla jakości jest świadectwem jej odnowionej koncentracji i zaangażowania w doskonałość.
-
Cat Crime: Naughty BustedWitamy w Cat Crime: Naughty Busted! - Urocza uzależniająca gra, która pozwala przejąć kontrolę nad uroczymi, ale psotnymi kotami, gdy rezygnują z najgłupszych wybryków, jakie można sobie wyobrazić. Niezależnie od tego, czy droczą się psami, przesuwanie przekąsek, czy ukrywanie się w najbardziej nieoczekiwanych miejscach, twoi koci przyjaciele są zawsze na górze t
-
Abs Workout: Six Pack at HomePrzygotuj się na zmianę budowy ciała i osiągnąć cele fitness dzięki aplikacji ABS: Six Pack At Home! Zaprojektowana z myślą o maksymalnej wydajności, ta aplikacja dostarcza spersonalizowane plany treningu, które wymagają zaledwie 15 minut dziennie, pomagając szybkie postępy w osiąganiu sześciopakowych mięśń abs
-
Fitrah Quiz IslamFitrah Quiz Islam to bezpłatna, wolna od reklam aplikacja quizu stworzona dla osób pasjonujących się pogłębieniem ich zrozumienia wiary islamskiej. Dzięki ogromnej kolekcji ponad 800 starannie wyselekcjonowanych pytań obejmujących wiele tematów i poziomów trudności, użytkownicy mogą zakwestionować swoją wiedzę i
-
Onky CasinoWejdź w żywy świat Onky Casino, gdzie możesz przetestować szczęście na najlepszych grach automatowych pełnych ekscytujących bonusowych rund i hojnych darmowych spinów! Z kolekcją autentycznych automatów i ekscytującymi wrażeń z arkadą rybacką, będziesz cieszyć się oszałamiającym wykresem 2D i 3D w wysokiej rozdzielczości
-
Bemanager: Fantasy FootballWejdź do ekscytującego świata konkurencyjnego zarządzania piłką nożną w aplikacji Bemanager: Fantasy Football, w której możesz podpisać oficjalne gwiazdy piłki nożnej, takie jak De Bruyne i Harry Kane i poprowadzić swoją wymarzoną drużynę do chwały w najlepszych ligach, takich jak angielska Premier League, Laliga, Serie A i Beyond. Bemanager
-
Oh So Heo! Pe Edition IIZanurz się w ekscytujący i uwodzicielski świat *Och, więc heo! PE Edition II*, urzekająca 2,5D Metroidvania, która łączy się z sercem zorientowaną na dorosłą historię. Wejdź w buty Joe, inspirowanego smokiem bohaterem, i wyruszaj w namiętną podróż wypełnioną walką, połączeniem, a
-
Crossing Animal: Pocket Camp Complete - jak odblokować Lobo
-
Oryginalne postacie z gry Marvel vs Capcom 2 mogą pojawić się w bijatykach firmy Capcom
-
Najlepszy MLB The Show 25 Diamond Dynastii karty i oferty (marca 2025)
-
Lista poziomów Archero 2 - ranking najlepszych postaci w lutym 2025 r.
-
NBA 2K25 wydaje pierwszą aktualizację na rok 2025